En este espacio he podido hablar de muchos
videojuegos, como lo pueden ser juegos muy especiales para mí como
lo son los juegos Metroid y Castlevania, la saga Fallout y juegos no
tan conocidos pero muy bellos como Horace.
Hay muchos juegos más de los que quiero
hablar, después de todo, este medio es uno de los más grandes que
hay, además de ser mucho más complejo de lo que parece.
Los videojuegos han tenido una evolución muy
impresionante, los primeros videojuegos, los cuales nacieron en 1952,
emulaban bastantes juegos de la realidad como lo es el tenis o hockey
de mesa, y lo hacían de una forma muy simple y básica, pero
funcional como para ser entretenido.
Hoy en día los videojuegos han evolucionado
tanto que son capaces de hacer una simulación bastante realista de
todo tipo de deportes y juegos de mesa, con claras limitaciones
debido a que son simulaciones donde el factor humano no está tan
involucrado.
Pero no solo se queda aquí, a lo largo de
estos 71 años de existencia, los videojuegos han explorado muchos
aspectos de nuestra realidad, han refinado su forma de juego y creado
muchos géneros, como lo son los shooter, diversos tipos de RPG,
simuladores de varios tipos, como aviación, conducción, de granja e
incluso han creado su propia categoría de deporte, los E-Sports.
Sin duda alguna los videojuegos han crecido
de una forma asombrosa, comprendiendo su medio y evolucionando para
seguir ofreciendo nuevas experiencias que cada vez son mejores y que
nos divierten mucho.
Sin embargo, a recientes años entre cierto
sector de la comunidad de videojuegos, ha nacido un término, un poco
despectivo, para ciertos juegos, en específico, a los videojuegos de
Play Station, este término es el de peli-juegos.
Este término hace referencia a que los
juegos de Play Station contienen una enorme cantidad de cinemáticas,
incluso algunas entre escenas de acción o entre fases de jefe, todo
esto hace sentir a algunos que están viendo una película más que
jugar un videojuego.
No negaré que poseen un punto en sus quejas,
pero, por el cómo se menosprecia este tipo de juegos, creo que ya es
un punto demasiado alto, además, este tipo de juegos son un poco más
narrativos y en ocasiones requieren de exponer la historia de forma
en que nadie se pierda nada, justo como lo hace Kojima y sus finales
de 3 horas de cinemáticas.
Sin embargo, hay un género de videojuegos
que posee algo que puede ser aún más complicado que solo
cinemáticas largas, estoy hablando de las novelas visuales.
Las novelas visuales es, junto con los
metroidvania, mi género favorito de videojuegos, sin embargo, posee
un pequeño enorme problema, que hace que no muchos deseen jugarlos y
por esto es que no es tan conocido y también, que algunos ni los
consideran como videojuegos.
Pero antes de hablar de este problema, es mejor hablar de lo que es una novela visual y también de algunos subgéneros que tienen, esto será importante para hablar de su problemática.
Novela visual.
Iniciemos con lo que origina esta entrada, la
novela visual.
Las novelas visuales tienen la particularidad
de que son más cercanas a un libro que a un juego, debido a que la
jugabilidad está limitada a seleccionar unas opciones cada cierto
tiempo y todo lo demás es una pantalla de texto, con música e
imágenes de fondo.
Este género de videojuegos nacido en japón
es algo muy único y que, aunque parezca que solo a los nipones se
les ocurriría algo así, no fue de esta forma.
Su origen toma lugar en el extranjero, en
específico, Europa y Estados Unidos.
En los años 80, cuando los videojuegos
estaban teniendo su auge más experimental, había algunos
videojuegos que eran muy diferentes a los usuales, estas serían
conocidas como aventuras de texto.
Estas aventuras se caracterizaban por tener
puro texto y poca interacción, pero tenían una trama de lo más
interesante, con múltiples finales y varios giros inesperados, era
un estilo de videojuego muy extraño y que no tuvo tanta visibilidad.
Pero hubo alguien que lo vio y se le hizo
algo innovador y decidió llevarlo a Japón y llenarlo con cosas muy
de su nación, esta persona fue Yuji Horii.
Para quienes no lo ubiquen, esta persona es
la responsable de que la saga de JRPG, Dragon Quest exista, la serie
de videojuegos más famosa e importante de Japón.
Solo como dato curioso, ¿sabían que el
gobierno japonés le tiene prohibido a Square Enix publicar un juego
de esta franquicia entre semana? Esto debido a que el público nipón
es tan fanático de esta saga que incluso deciden no ir al trabajo
por poder jugar la nueva entrega de la serie.
Pero regresando al contenido de esta entrada,
Yuji Horii, en 1983, trabajador de la desarrolladora Chunsoft
publicaría en el sistema NEC PC-6001, lo que sería la primera
novela visual, The Portopia Serial Murder Case, y, en 1985, sería
porteada a Famicom por Enix.
Este juego presenta una historia de
detectives, donde encarnaremos a un detective, quien, con ayuda de su
asistente investigarán el asesinato del presidente de una empresa
bancaria, pero desde aquí se presentan los puntos clave que
definirían el género.
Esta novela visual presenta la pantalla de
texto semitransparente y de fondo las imágenes que nos brindarán el
lugar de los hechos, además de tener música que acompañará
lugares muy puntuales.
Son cosas muy básicas, pero es la esencia
misma de las novelas visuales y desde aquí, Japón fue
experimentando con el género hasta volverse el monstruo que es, al
punto que ahora abordan un sin fin de contenido y a recientes años,
muchos países han tomado el género y comienzan a explorar temáticas
muy interesantes.
Entre algunas de las más importantes tenemos
Fate/Stay Night, el titán que inicio la fiebre de las Fate Series,
que en un inicio solo era una novela visual que contaba la historia
de una guerra entre magos que se matan entre si invocando a héroes
de la historia del pasado, presente y futuro para hacerse del santo
grial y poder cumplir su deseo.
Por el lado occidental, creo que la novela
visual más directa es sin duda Doki Doki Literature Club, un juego
que usa muchos tropos del anime y las novelas visuales y lo revuelve
para hacer toda una experiencia surreal y algo terrorífica.
Pero esto es solo algunas pocas de las muchas
que existen, al igual que de sus muchos géneros y hablando de eso,
veamos algunos de estos.
Aventura Grafica.
Las aventuras graficas no entran como tal en
el género de novela visual, pero sin duda están más cerca de este
género que de cualquier otro.
Este tipo de juegos es la evolución de las
aventuras de texto de inicios de los 80. Estos juegos presentaban
cosas muy interesantes, pero les faltaba algo, ya fuera una mayor
dificultad, una mejor jugabilidad o mejores gráficos, algo requerían
para ser más recordados y se encontró la forma.
Para finales de la década de los 80, las
aventuras de texto habían evolucionado a lo que ahora conocemos como
aventuras gráficas, juegos que entran en lo que hoy podríamos
mencionar como juegos Point & Click, debido a la gran importancia
de hacer clic sobre muchos objetos y que eso determina la movilidad
de los personajes.
Durante estos años y gran parte de los años
90, estos juegos gozaron de una buena popularidad y se crearon muchos
juegos que ahora son míticos, de ejemplo esta la saga de Monkey
Island, Loom y Grim Fandango.
Ya sea que los hayas jugado o no, seguro
sabes de lo importantes que son y que aún hoy en día se siguen
jugando bastante, pero, como era de esperar, estos juegos han tenido
una evolución, ya que este modo de juego tiene el peligro de
volverse obsoleto, sobre todo en años recientes donde los
videojuegos han refinado mucho la jugabilidad.
Hoy en día, aunque las aventuras graficas no
sean muy sonadas, siguen muy activas, pero han dejado un poco el
aspecto de point & click para ir por una experiencia más de
exploración, puzzles y creación de tu propia aventura.
Para ejemplo de esto, están los juegos de
Life is Strange o los juegos de Quantic Dream, como lo son Heavy Rain
o Detroid Become Human.
El elemento point & click ha
desaparecido, pero la esencia misma de lo que es la aventura gráfica,
sigue persistiendo, el cual es contar una aventura con una gran carga
narrativa mediante acciones muy limitadas.
Pero, si lo que a ustedes les interesa, es
ese aspecto de Point & Click, aún existen juegos de este etilo,
como, por ejemplo, los juegos realizados por Daedalic Entertaiment,
como lo son la saga de Deponia o algo más serio, como lo es Ken
Follet’s los pilares de la tierra.
Hay muchas más formas de este género, pero
para objetivos de esta entrada lo dejaremos por aquí, ya que el
momento de hablar de aventuras graficas vendrá en otro momento, por
ahora sigamos con los subgéneros de la novela visual.
Novela Cinética.
Muy posiblemente este es el subgénero más
fácil de abordar sobre las novelas visuales.
Si las novelas visuales se caracterizan por
contar una historia en donde puede haber ramificaciones para darnos
múltiples rutas, con diferentes finales, ya sean buenos o malos
La novela cinética es el punto opuesto a
esto, ya que nos presenta una historia donde no hay una sola
ramificación, es decir, nos cuentan toda una historia donde solo
podemos leer y no hay más finales.
De hecho, para muchos este subgénero es algo
más parecido a un libro, por la nula interacción y modificación de
los hechos.
Aunque existen algunas obras que cuentan los
sucesos desde diferentes perspectivas, esto dándole un poco más
rejugabilidad.
Eroge y Nukige.
Hablaré de estos dos subgéneros en este
mismo punto, no quiero expandirlo más de lo necesario, más por el
miedo de que Google se ponga delicado por este contenido y ponga en
riesgo el blog, así que acabemos lo más rápido que podamos con
esto.
El eroge, es posiblemente la razón por la
cual muchos se acercan a las novelas visuales, al igual que es la
razón por la cual muchos se alejan de las novelas visuales.
Sin embargo, el eroge es algo mal entendido,
si pudiera hacer una comparación, sería con el Shonen, ya que se da
por sentado muchos aspectos del género que no son una realidad,
como, por ejemplo, en el Shonen se cree que es solo peleas, cuando no
es así, es solo un apartado muy común en este.
En los eroge, es solo una categoría para
señalar que la Novela Visual en cuestión tiene contenido de estilo
erótico, como tal no es un género, solo es una pequeña nota sobre
lo que encontrarás en la obra.
De hecho, esta categoría en ocasiones puede
ser muy irrelevante, ya que estas escenas son muy pocas y pasan cada
cierto tiempo, al punto que pueden ser para calmar las cosas de tanto
drama o una medida de marketing para vender más.
Justo esto último entra con las primeras
versiones de las novelas visuales de Type Moon, a inicio de siglo,
cuando esta empresa iba comenzando y no se había vuelto el titán
que es hoy, ponía algo de contenido eroge en sus obras, esto porque
no confiaban plenamente en sus obras como para ser rentables.
Esto ha cambiado con los años, actualmente
Type Moon es lo que es y son la compañía más exitosa en lo que
respecta de Novelas Visuales, y ahora las nuevas entregas,
principalmente Fate, ya no cuentan con el contenido erótico.
Como pueden ver, la categoría Eroge es solo
un aviso, estas escenas pueden tener mayor o menor importancia en la
obra según sea lo que se requiera, ahora, si lo que creen que el
Eroge es una categoría que se pone para las novelas visuales que
parecen más una porno, entonces estamos hablando de un Nukige.
Los Nukige son justo lo que se piensa de los
Eroge, juegos centrados únicamente en el sexo, al punto que toda su
trama se centra en estas actividades.
Pero no abordan solo un tipo de sexo, abordan
desde lo más tranquilo, hasta lo más brutal que puedas imaginar,
incluso algunas cosas que pueden parecer algo ilegales, después de
todo, estos juegos buscan satisfacer todo tipo de fetiches o filias
que el público tenga.
No me meteré a hablar si mucho de si esto es
moral o ético, porque es algo relativamente complejo y me tomaría
algo de tiempo abordar todo eso, solo diré que estos juegos son
demasiado vastos que pueden encontrar algo que les interese.
Este subgénero no ofrece mucho más que este
tipo de historias, aunque a recientes años las han pulido bastante y
han puesto una jugabilidad que va siendo muy interesante -más
adelante hablaré de esto.
No tengo mucho más que decir de estos
subgéneros, son bastante sencillos y directos con lo que ofrecen,
así que pasemos al siguiente subgénero.
Dating Sim.
Este es posiblemente el subgénero más
importante, influyente y conocido de la novela visual.
Este subgénero hace referencia a las
historias centradas en citas con intereses amorosos o bien, tienen un
enfoque bastante importante ahí, en ocasiones con un medidor de
puntos de amor.
Los ejemplos de este subgénero son muy
bastos, debido a que hay una gran cantidad de títulos que cumplen
con los requisitos, pero de ejemplos más claros, tenemos a Doki Doki
Literature Club, Hatoful Boyfriend y Corazón de Melón.
Los Dating sims son más complejo de lo que
parecen. En apariencia es solo poder encontrar al personaje que nos
interesa y saber que elegir, pero en muchas ocasiones debemos prestar
mucha atención en lo que se nos dice e incluso lo que nos dicen
otros personajes, ya que muchas citas se complementan con otras.
Sin embargo, las Dating Sim no se quedan solo
en las novelas visuales, este subgénero posee mucho potencial y se
ha ampliado a otros géneros de videojuegos, como los RPG, más en
específico los JRPG.
Hay muchos JRPG que han usado el sistema de
este subgénero y lo han usado para complementar algunos elementos de
su obra, de ejemplo tenemos a la saga Fire Emblem, juegos que siempre
han tenido la opción de ligar personajes con otros, teniendo un
orden establecido.
Como, por ejemplo, en Fire Emblem The Sacred
Stones, se podía hacer que los personajes tuvieran relaciones, las
cuales se ligaban en A, B, C, donde A eran las más importantes y
aquí podía ser las relaciones sentimentales o de compañeros de
vida, mientras que B sería una amistad fuerte y C sería una buena
amistad.
Este sistema seguiría por años,
reforzándose bastante y es hasta que llega Three Houses, que el
sistema de citas se refinó tanto que se siente más como una novela
visual donde no son tantas conversaciones fugaces, sino
conversaciones más íntimas y como una forma de conocer mejor a
estos personajes.
Otro ejemplo de esto es la saga Persona,
quienes siempre han usado más este tipo de juego como algo
importante para conocer y tener relaciones más sólidas con nuestros
compañeros, esto es así que cuando salió Persona 5 hubo una guerra
en este fandom para saber porque Makoto es la mejor waifu del juego.
Creo totalmente que este subgénero es uno
muy interesante e importante, tanto que se ha usado en otro tipo de
juegos, pero es hora de seguir con el siguiente subgénero.
Boys Love Game.
Este tipo de juego, es tal como dice el
nombre y como muchos están pensando, juegos centrados únicamente en
chicos y en relaciones sentimentales entre ellos.
Este subgénero es bastante sencillo de
entender, se entiende a este tipo de historias donde el apartado de
los personajes femeninos puede estar, pero no son tan relevantes, al
menos no en al punto de crear una relación, ya que aquí hablamos de
exclusivamente de chicos.
Este tipo de historias las considero bastante
importantes, ya que aún hay ciertos sectores donde se tiene bastante
estereotipados a las personas homosexuales, con comportamientos
femeninos. Este tipo de historias en ocasiones pueden presentar
algunos personajes así, pero no es un centro exclusivo.
La orientación es solo un elemento más de
la personalidad, no es algo que la define en un todo, después de
todo, hay algo importante que recordar, las personalidades son muy
bastas, al igual que las masculinidades, no hay una única forma de
ser.
Aunque, si estos juegos solo fueran historias
de amor de chicos, por muy bonitas que sean, es probable que caigan
en lo repetitivo y se vuelvan cansadas muy rápido, por suerte hay
muchos tipos, que abordan muchas temáticas.
Por ejemplo, esta Bachikoi, el cual es más
parecido a un Spokon, también esta DRAMAtical Murder, una novela
visual BL que también añade elementos de ciencia ficción y un
mundo distópico y claro, en el lado algo más aterrador esta Room No
9.
Justo como dije, este subgénero es muy
sencillo y claro, pero el combinarlo con otras cosas se torna muy
interesante, ya que ver historias con otro enfoque es muy
enriquecedor.
Ahora, si son habidos consumidores de anime y
manga, piensen que esto es Yaoi, déjenme decirles que no, al menos
no del todo.
Hasta hace algunos años, el Yaoi era la
categoría para englobar el contenido homosexual, pero pronto se
dieron cuenta que estas historias podían llegar a ser algo
despectivas y fetichistas, haciendo mas una fantasía de lo que es
una historia de amor entre hombres que algo un poco mas real, justo
como pasa con el Yuri.
Ahora tanto el Yaoi como el Yuri, son
categorías para historias de relaciones homosexuales y lésbicas,
respectivamente hablando, pero solo para historias donde no hay mucho
desarrollo y se centra mas en el contenido erótico, como lo puede
ser un Nukige.
Por esto es que ahora el Yaoi es mas conocido
como Boy Love y el Yuri como Girls Love, ahora ya abordando de una
forma mas seria y respetuosa este tipo de historias.
Pero es hora de hablar de un genero que en
ocasiones no es tan visto ni tan popular, el genero para las chicas,
el Otome.
Otome.
Algo que no se puede negar, es que desde el
inicio de la era de los videojuegos, muchos juegos han sido creados
pensados en el público masculino, una muestra de esto la tenemos con
los juegos de Pokémon.
En la primera generación, no se tenía
pensado en un avatar femenino, esto porque no creían que las niñas
les interesaría jugar algo como Pokémon, lo veían como algo más
masculino que femenino, pero vieron que había muchas niñas
jugándolo, por eso es que desde la segunda generación existe el
avatar femenino.
Esto ha pasado con casi todo el contenido de
los videojuegos, inicialmente se tenía más previsto el público
masculino, pero poco a poco, los programadores y compañías se
dieron cuenta que hay muchas niñas interesadas en este mercado y por
eso cada vez salen más juegos pensados en este público.
Bueno, las novelas visuales no son la
excepción, muchas de las historias, sobre todo las pensadas en un
tipo de historias románticas, estaban hechas pensadas en hombres
heterosexuales, ya que se encarna a un hombre que tiene interés en
una chica.
Si bien, esto puede funcionar un poco para
todos, no hay que negar que después de un tiempo se puede volver
cansado y este género se puede volver uno demasiado exclusivo para
hombres, bueno, aquí sale la respuesta para que las chicas puedan
tener un acercamiento a este género, esta respuesta es el Otome.
El Otome sería la versión para chicas de
las novelas visuales, historias centradas en chicas, donde ellas son
las protagonistas y en el caso de las Dating Sim, están las opciones
donde hay solo chicos o solo chicas, todo dependiendo lo que les
guste más.
Como ejemplo, están los juegos de Starry Sky, un Dating Sim con chicos muy encantadores, Obbey Me, una Dating Sim con chicos semidemonios y en el lado de Girls Love, tenemos a la tetralogía de Flowers, juegos centrados en la experiencia de una chica en un internado femenino o Lonely yuri, una historia sobre un amor de juventud.
El Otome es algo desconocido todavía, debido
a que no hay muchos proyectos mostrándose y la limitante del idioma
también es un extra, ya que no hay muchos grupos traductores que las
traduzcan, algunos nombrados son de los pocos que tengo conocimiento.
Ahora, si siguen pensando en el Boys Love,
sobre todo el que esta pensado un poco mas para las chicas aquí
podría entrar, ya que existem novelas visuales BL pensadas para el
publico femenino, al igual que hay novelas visuales GL pensado para
el publico masculino.
Estas son historias pensadas en ser
disfrutadas desde una perspectiva femenina, en ocasiones pueden ser
algo fetichistas y en otras solo un poco mas diferentes, algunos
ejemplos de Novelas Visuales BL de este tipo son, Hadaka Shitsuji,
una historia donde un chico termina teniendo un empleo donde sera
atendido por atractivos mayordomos o Night/ShadeYoure the Drug, una
historia en un mundo con vives Steampunk.
El dar a conocer los Otome es importante, las
historias para chicos son muy bastas, pero es importante también
darles un espacio a todos, para que haya nuevas historias y podamos
disfrutarlas y compartirlas.
Pero en su momento hablaré mucho mas de estos, ahora hay que proseguir con los últimos subgéneros.
Nakige y Utsuge.
Estos dos subgéneros, son bastante
parecidos, pero lo suficientemente diferentes como para ser su propia
categoría, sin embargo, debido a la similitud los nombraré juntos
para no tener que repetir muchas cosas.
El Nakige, son historias tragicómicas,
historias que tienen un peso dramático muy grande, generalmente
poseen una estructura muy establecida.
Este tipo de historias inician con un poco de
comedia o aires sencillos y tranquilizadores y en el desarrollo de la
trama las cosas se complican al punto que ese aire tranquilo del
inicio se olvida bastante y el desenlace en ocasiones es bastante
bueno, al punto que parece algo cursi.
Hay muchas historias que entran en este
subgénero como las historias de Sharin no kuni, saga que tiene dos
novelas visuales que nos presentan un país ficticio, donde el
encarcelamiento no existe y en cambio hay algo llamado “obligación”,
donde encarnaremos a un Individuo Especial de Clase Alta, quienes se
encargan de la rehabilitación de los criminales con obligaciones y
en este proceso nos veremos envueltos en conflictos mucho más
grandes de lo que imaginábamos.
Pero creo que los reyes del Nakige son sin
duda alguna las novelas visuales de Key, desde Kanon, pasando por
Air, hasta Angeal Beats y la obra maestra que es Clannad, sin duda
todos estos siguen esta fórmula, el inicio es algo alegre, lleno de
comedia y para el nudo de la trama, hay mucho drama, al punto que
parece que todo se tornara a un bad end, pero por un giro todo parece
terminar bien dándonos un final emotivo que nos puede hacer soltar
algunas lágrimas.
En cambio, el Utsuge, es algo diferente, ya
que no son tragicomedias, son solo tragedias, las cuales, en vez de
emocionar al jugador, buscan hacerlo llorar e incluso deprimirlo
debido a las muchas cosas que pasan.
Aquí no hay una formula tan marcada, pero si
pudiera hacerlo, diría, una historia con un inicio no muy agradable
con un final aún menos agradable.
La muestra más importante que puedo darles
es Narcissu.
En esta novela visual encarnaremos a un joven
adulto que por mala suerte genética contrae una enfermedad y termina
estando en el pasillo de enfermos terminales de un hospital.
No hace falta que diga más como para que
sepan que no es una historia que tenga giros tan agradables o que nos
haga pensar que el final será bueno, de una u otra forma, el final
será la muerte del protagonista, ya sea que nos reconforte o nos
deprima.
Aunque claro, también aquí también pueden
estar las novelas visuales que pueden ser un poco más de terror,
como lo puede ser Saya no Uta, en donde encarnaremos a un chico que
sufre un accidente automovilístico que lo deja como único
superviviente y tras una operación ahora todo lo ve de forma
grotesca y ve a todos como monstruos.
El género se presta para muchas cosas y es
interesante el cómo se usa para hacer historias muy diferentes una
de otra, como dato, aquí también podrían caer las novelas visuales
de Higurashi, Umineko o incluso la misma Steins Gate.
Con esto acabaríamos de hablar de los
subgéneros más importantes de las novelas visuales, hay muchos
otros, pero se complementan con lo que mencioné aquí. Ahora pasemos
a hablar del porque es que hice esta entrada.
¿Las novelas visuales son videojuegos?
Tengo que ser honesto y esta pregunta es una
que incluso me he hecho a mí mismo, ya que este es uno de mis
géneros de videojuegos favoritos, pero si me pongo a filosofar un
poco, inicio preguntándome esto y para responderlo me pongo a pensar
¿Que hace ser un videojuego un videojuego?
Esto es algo complicado, ya que mientras más
lo pienso, la respuesta se vuelve más compleja, podría decir que un
videojuego debe estar disponible para alguna consola, pero en ese
caso estaría dejando de lado los juegos de móviles y PC de un lado
y aunque estas plataformas jamás serán una consola, todos los
videojuegos que se albergan en ellos son videojuegos.
Podría decir que requieren tener una
historia, cosa que evidentemente las novelas visuales cumplen, pero
en este caso estaría quitándole un factor a juegos que no poseen
esto y se centran más en un factor competitivo, como los juegos de
deportes, y aunque con tantos bugs como tengan, son videojuegos.
Por otro lado, está el factor de interacción
con el mundo, cosa que las novelas visuales no tienen, ya que se
centran un poco más en el texto, pero esto no es algo único de este
género, hay muchos más juegos que no tienen esta opción, algunos
RTS, como Age of Empires tienen una gran limitante con esto, al igual
que algunos juegos de carreras que se limitan a solo las pistas y una
vez más, todos estos puedo decir que son auténticos videojuegos.
El último factor, puede ser el más
decisivo, la jugabilidad, aquí es donde las novelas visuales pueden
perder más, ya que no presentan una forma de juego tan sólida como
las otras. Esto debido al limitante que tiene, que es estar leyendo
buen rato y dar click en alguna opción cada cierto tiempo, el cual
no es muy seguido.
Incluso juegos más repetitivos y un poco más
triviales, como Candy Crush, presentan mejor el factor de jugabilidad
que las novelas visuales, ya que leer cantidades enormes de texto, no
parece ser exactamente algo que pueda llamar como jugable.
Pero, si las novelas visuales no son
videojuegos ¿Entonces que son?
Las opciones más claras son películas o
libros, pero no terminan de entrar bien en ninguna de las opciones.
Por el lado de las películas, no puede
entrar debido a que las novelas visuales poseen un carácter muy
textual, aunque solo hay una saga de novelas visuales que entran en
un estilo más cinematográfico y esta es la de School Days.
Muy seguramente conocen School Days por esa
pésima adaptación de 2007, pero además de ese anime, School Days
es una saga de novelas visuales con múltiples títulos que abordan
la vida de Makoto y sus amigos con múltiples rutas.
La enorme diferencia que tiene School Days a
otras novelas visuales, es que no hay cuadros de texto tan enormes,
sino que son cinemáticas que llegando a cierto punto podemos elegir
una opción para ir navegando entre rutas y tener un final, ya sea
bueno o malo.
Pero que una saga explore esto, no es
suficiente como para que lo podamos considerar una obra cercana a las
películas o las series.
En ese caso nos queda el apartado de libro,
debido a que la novela visual requiere un medio tecnológico para su
apreciación, está más cercano al E-book, pero una vez más, posee
algo que no lo deja entrar de lleno en esta categoría.
Las novelas visuales, debido a su enorme
carga de texto, están muy cercanas al apartado literario, cuentan
con la gran carga escrita, con diálogos, comunicación entre autor y
lector, el cómo se expresa y transmite emociones y sucesos, todo eso
forma parte de la propia literatura, pero hay un elemento importante
en los libros que la novela visual carece y es muy difícil de
obtener, la inmediatez del contenido.
Con esto me refiero a que los libros, al
igual que películas o series, poseen una posibilidad de acceso
inmediato, basta con saber más o menos en donde está el contenido
especifico que queremos y podemos encontrarlo con facilidad.
Con los libros es saber el episodio o página,
mientras que en películas y series es el minuto o escena cercana,
con las novelas visuales esto es algo más complicado.
Las novelas visuales no cuentan con este
apartado, ya que son bastante más largas que un libro tradicional o
que una película y llegar a un punto puede ser muy tardado, aunque
claro está el modo CG, el cual nos ayuda mucho.
El modo CG, es algo que se desbloquea tras
terminar por primera vez la novela visual, aquí podemos ver escenas
específicas de lo que hemos jugado, habrá algunas bloqueadas debido
a que no hemos accedido a las rutas necesarias o nos perdimos eventos
específicos.
El modo CG es algo muy útil para el acceso a
ciertas escenas, pero no son todas y puede que lo que queramos buscar
no este entre estas, así que tocará buscar más a fondo hasta
encontrarla, podemos dar skip hasta hacerlo, pero corremos el riesgo
de pasarnos esa escena y volver hacer el recorrido hasta por fin
llegar a lo que tanto buscamos.
Pero con esto, entra algo más complicado, si
las novelas visuales, no son videojuegos, tampoco son películas y
menos son libros ¿Entonces que son?
Al momento de definir y clasificar las
novelas visuales nos encontramos en algo muy problemático, como tal
poseen particularidades muy específicas de todas, pero no son
suficientes como para clasificarlas en una, y aquí es donde doy mi
respuesta.
Tras analizar tanto este género y después
de haber jugado varias, creo que las novelas visuales están en un
limbo entre literatura y videojuego, una combinación de lo mejor de
ambos aspectos.
Algo muy común en esta conversación es
decir que las novelas visuales son una forma de literatura por su muy
poca capacidad de jugabilidad, cosa que no se puede negar, pero a
recientes años han existido muchas entregas que han ido explorando
más estos aspectos.
El ejemplo más grande de esto, es la
evolución de los Nukige, como dije en su apartado, son juegos que
buscan satisfacer algún fetiche y con eso dar un buen shot de
dopamina, pero una vez obtenido esto, no había mucha opción o
necesidad de seguir jugando o rejugar, había la opción de seguir
para ver la historia y como termina o para poder sacar el 100% de los
coleccionables, pero tras jugar varias se puede volver muy repetitivo
y cansado.
Bueno, los propios creadores de estos juegos
se dieron cuenta de eso y comenzaron a hacer cambios, ahora
presentaban estas historias muy centradas en el sexo, pero también
metían elementos más dramáticos, al punto que puedes encontrar
historias interesantes o demasiado bizarras que auténticamente son
entretenidas.
Pero también se invirtió en la creación de
mecánicas jugables, al punto que ahora, hay muchos elementos
jugables dentro de este tipo de juegos, desde una mayor interacción
en los juegos estilo Dating Sim, hasta un administrador de recursos
en otro tipo de juegos.
Ahora ya no es solo disfrutar una historia
que te dará un poco de dopamina, ahora ya es un juego que requiere
que administres y pongas atención a varios aspectos, lo cual le da
un gran plus a todo esto.
Estos cambios también han sucedido con otros
juegos, uno de los más significativos es sin duda la saga de
Danganronpa, una saga de novelas visuales de estilo novela policíaca
donde debemos investigar asesinatos y en un juicio encontrar al
culpable, aquí hay un gran apartado jugable, desde una leve
interacción con el mundo hasta la forma en que se desarrolla el
juicio, esta jugabilidad le da más vida al juego.
Las novelas visuales son sin duda alguna un
medio bastante único, aunque también algo desconocido, más que
nada porque son algo complicadas de jugar, por la accesibilidad del
idioma y porque son difíciles de encontrar, incluso pirateándolas
es algo complicado de encontrarlas e instalarlas.
Pero a recientes años muchas compañías han
dado oportunidad al resto del mundo el poder jugarlas, como, por
ejemplo, la gran mayoría de novelas de Key, están disponibles en
steam, eso incluye a Clannad, la cual es la versión de aniversario.
Hoy en día es muy fácil encontrar novelas
visuales, aunque todavía falta dar a conocer este medio, por esto
mismo he decidido crear un espacio en este blog, cada cierto tiempo hablare sobre alguna novela visual o aventura grafica y lo pondré en el apartado de especiales en el menú principal.
Esto lo hago porque como dije, las novelas
visuales es un género que me gusta, si bien aún está el debate de
si son juegos o libros, yo quiero darlos a conocer más y puedan
decidirlo ustedes mismos, como dije, para mi es la unión entre
videojuego y libro, dos de los elementos que más me encantan y por
esto quiero compartir un poco de esto con todos ustedes.
Esta entrada fue algo inesperada y de último
momento, pero he disfrutado haciéndola al igual que su
investigación, de hecho, descubrí que muchos juegos que me
interesan ya los puedo encontrar de forma legal, lo cual me alegra
muchísimo, eventualmente les haré saber un poco más de esto, ya
que hay una muy especial para mí y posiblemente el próximo año les
comparta por qué lo es.
Pero hasta aquí llega esta entrada, espero la disfruten y sin más que decir me despido, pero antes les recuerdo que pueden apoyar a este proyecto con la campaña de ko-fi, los detalles los pueden encontrar en el banner al pie de página, ahora sí, nos vemos en la siguiente entrada con la primera novela visual de la cual hablaré, descúbranlo en la siguiente entrada.
Extra: Estos banners los dirigirán a las recompensas de mi Kofi donde muestro como fueron las primeras versiones de esta entrada y el como fue evolucionando, actualmente están solo como recompensas para mis mecenas, pero en cuanto salga la siguiente entrada serán libres para todos y pondré un actualización aquí para que lo sepan.
Actualización: Con la publicación de la entrada de "La importancia de Fallout New Vegas en la comunidad Trans", tanto las primeras versiones de este escrito como la bibliografía ya están disponibles para todo publico, muchas gracias por su apoyo.