Los videojuegos en la prevención del suicidio.

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    El próximo 10 de septiembre es el día mundial para la prevención del suicidio. Un día importante para hacer consciencia y hablar de este tema complejo, a la par que es delicado.

    La concientización sobre esta problemática ha aumentado considerablemente en las últimas décadas, pero aún siguen existiendo algunos prejuicios acerca de ello, como la idea de que el suicidio solo lo cometen las personas cobardes, sin embargo, estas ideas han dejado de ser una constante y poco a poco han ido desapareciendo, ya que lamentablemente el suicidio afecta a personas cercanas a nosotros -como familia y amigos-, a nuestros ídolos, e incluso a nosotros mismos.



    Mientras más investiguemos acerca de esto nos daremos cuenta que el suicidio es algo relativamente común y afecta cada vez más a muchas personas de cualquier estatus socioeconómico.

    Incluso es un problema muy grave en ciertos países, tanto que ha llegado a ser la causa número uno de muerte en ciertos sectores de su población, como lo es en Rusia o Japón.

    Por eso este día es tan importante, es necesario tomarlo en cuenta y no minimizar los comentarios suicidas de nuestros allegados, si bien, puede ser una simple broma, también puede ser una llamada de alerta.

    Pero no estoy aquí para hablar en profundidad sobre este tema, estoy seguro que hay sitios más serios y especializados, yo quiero abordar este tema desde otro punto bastante peculiar, los videojuegos.
Como ya he dicho en muchas entradas de este blog, los videojuegos son un arte en pleno crecimiento, es un nuevo estilo que requiere una gran interacción con él, tanta que en ocasiones hay experiencias únicas entre jugadores.

    Esta interacción tan intima es algo que se me hace muy curioso a la par de bello. Me interesa averiguar si esta nueva interacción solo cae en una apreciación o puede crear algo más, incluso si existe la posibilidad de cambiarnos de alguna forma.



    La respuesta que he obtenido con esto es que estas experiencias nos cambian en muchos sentidos, tanto de manera positiva como de manera negativa, ya que como todo en este mundo, nada es enteramente blanco, ni enteramente negro, la vida es un enorme gradiente de grises.

    Muchas de estas interacciones que provocan cambios, en especial las positivas, se me hacen muy interesantes, ya que hay muchas historias rondando en internet explicando cómo es que los videojuegos les ayudaron.

    Por esto es que hoy estamos en esta entrada, hablemos un poco sobre esto, el cómo los videojuegos pueden ayudar a evitar el suicidio.

    Historias intimas con videojuegos.


    El suicidio es un suceso que provoca un gran impacto en la sociedad, a veces tan siquiera el pronunciarlo puede causar incomodidad, pero es un problema actual y uno bastante grave.

    Si vemos estadísticas esto puede ser alarmante, ya que los hombres se suicidan el doble, mientras que las mujeres lo intentan más. Si queremos una cifra para entender mejor la gravedad, se estima que 1,000,000 de personas se quitan la vida al año, 3,000 personas lo hacen cada día y 20 personas lo intentan por cada persona que lo hace.


    Viendo estas cifras es entendible que hablar sobre el suicidio no sea algo sencillo ni agradable y, mientras más busquemos e investiguemos a profundidad, la información encontrada se vuelve un más delicada y complicada de hablar.

    Por esto es la importancia de concientizar sobre esta problemática, desmentir esas ideas estereotípicas sobre personas cobardes. El suicidio es algo grave y hablar de las causas es mucho más complicado, ya que no existe una como tal, existen muchas cosas que pueden provocar la idea del suicidio.

    Entre ellas se encuentra el bullying, la depresión, una enorme desmotivación, un duelo, historia de acoso o de abuso, violencia intrafamiliar, estrés postraumático y muchas más. Las que acabo de mencionar son algunas de las más habituales, pero no son las únicas, puede haber muchas otras e incluso algunas que desconocemos o ni siquiera imaginamos.

    Retomando el tema estadístico, existe la cantidad estimada de 20 personas que intentaron suicidarse por cada persona que lo hace y puede que la cantidad de personas que lo piensa, sea el doble o incluso el triple como mínimo, dándonos un aproximado de 60,000,000 de personas que han tenido el suicidio como una opción.

    Justo a esto es lo que quería abordar, todas estas personas que no lo hicieron o cómo se puede decir de forma coloquial, fueron salvados en el momento adecuado.

    Estas personas por alguna razón no lo intentaron o si lo hicieron no tuvieron éxito, ya que alguien llegó en el momento justo, no salió como se había esperado o incluso se arrepintieron en el último momento.

    A recientes años han existido muchas historias acerca de cómo las personas sobrevivieron al suicidio o fueron salvadas de hacerlo, todas estas ligadas a algo en común, los videojuegos.

    Hay muchas historias de personas narrando el cómo los videojuegos les ayudaron a superar una etapa difícil, como un periodo de ansiedad fuerte, un rompimiento, un estado depresivo o, lo que nos concierne en esta entrada, como un videojuego los salvó de un suicidio.

    De hecho, hace algunas semanas encontré un post de Reddit, donde una persona narraba cómo es que en su adolescencia estaba por realizar su suicidio, tenía todo preparado para dejar este mundo, pero su madre ese mismo día le regaló Assassins Creed: Blackflag, el juego más reciente de la franquicia en ese momento.


    La persona del post decide jugarlo un poco, el juego lo enganchó, cada misión, cada cosa que hacía le gustaba, sintió una conexión especial con el personaje principal y cuando se dio cuenta habían pasado horas, al final decidió desechar su plan.

    Años después, ya siendo más adulto, se tatúa el logo de la franquicia en una mano, para todos solo es el fanatismo por una franquicia simple y que puede estar en decadencia, pero para él es mucho más que solo eso, es un agradecimiento a esa franquicia que le salvó la vida años atrás.

    Esta no es la única historia, hay muchas más, como, por ejemplo, las historias que se narran con Dark Souls.

    Dark Souls es uno de los juegos que ha obtenido su fama por muchas cosas, su mundo de fantasía oscura, su dificultad y las historias de superación que han experimentado muchos jugadores.

    Por muchos foros en varios idiomas hay historias de como este juego les ayudó a superar un periodo muy difícil, un estado depresivo bastante fuerte, incluso he leído uno que otro que consideró la opción de suicidio. Este juego les ayudó a superar este peligroso periodo, les dio fuerzas para seguir adelante, para que -en palabras del propio juego- no se convirtieran en huecos.

    De hecho, tengo una entrada en este blog hablando precisamente de todo esto y por qué Dark Souls ha podido ayudar tanto a personas que presentan esta condición.


    Como último elemento que puedo poner a favor de los videojuegos es una historia que encontré haciendo la documentación de esta entrada, la experiencia de una persona que pensaba en el suicidio tras enterarse de la reaparición del cáncer.

    Esta persona menciona que estaba saliendo de su periodo de quimioterapias, cuando en una resonancia se descubrió un tumor en su abdomen, después de varias pruebas se descubrió que era cáncer.

    Con la reaparición del cáncer, la idea del suicidio comenzó a formarse en su cabeza, el decidir irse de la forma que él quisiera, que fuera su decisión y no del cáncer, pero se dio cuenta de lo difícil que sería, aun así, por semanas siguió pensándolo. En su rutina diaria había nacido una cierta falta de interés, como con la lectura, no podía leer más que una simple página una y otra vez.

    Sin embargo, comenzó una actividad que le permitía evadir esos pensamientos suicidas, los videojuegos, el autor dice que jugaba The Witcher 3 y Batman: Arkham Knight, juegos donde se explotaba bastante la masculinidad toxica, pero aun con eso él tenía una gran calma.


    También se dedicó a jugar juegos más tranquilos como lo es LEGO Marvel Super Héroes y New Super Mario Bros. Wii U, dedicándose a terminar cada misión de estos juegos, hacer todo esto lo comparaba con la meditación, la cual indica que la ve como un desencadenamiento mental y calibración de la misma para tener una conciencia en el presente.

    Todo esto hizo que esta persona buscara un refugio en los videojuegos, desde este punto la persona buscó documentación que hablara sobre si los videojuegos pueden ayudar de alguna forma con la salud mental u otras cosas.

    Encontró muchas cosas, desde un antiguo líder budista, Karmoa Lama, dando su opinión sobre los videojuegos y el bienestar que brindaba, al compararlos con un acercamiento a una terapia emocional.

    También encontró con muchos estudios que hablaban sobre el cómo los videojuegos pueden ayudar en el manejo de la ansiedad, todo esto creo una nueva rutina en él y esas ideas del suicidio poco a poco desaparecieron y como el autor dice, los videojuegos lo salvaron del suicidio.

    Me gustaría decir que el final de su texto es algo feliz, pero no, el final es realista, sobrevivió a su segundo cáncer, pero que haya aparecido tan pronto y en una zona tan central, solo significa que puede volver aparecer en alguno de los órganos cercanos, como hígado, estomago, páncreas o pulmones, y cuando aparezca, puede que termine siendo cáncer terminal.

    Pero ese miedo de que en la siguiente revisión salga este cáncer es algo constante, algo que generara un estado de ansiedad, pero él puede lidiar con todo esto, tiene muchos videojuegos que le ayudarán en su siguiente batalla.


    Todas estas historias nos muestran el cómo es que algo sencillo como lo son los videojuegos pueden llegar a impactar en personas y en ocasiones llegan en el momento justo para dar un empujón y seguir peleando.

    Podemos decir que son casos contados y aislados, que solo fueron así porque pasaron bajo circunstancias muy específicas, y podrían tener razón, porque cada persona es un mundo muy diferente, pero no por eso significa que podemos minimizar o invisibilizar su relato.

    Todas historias donde los videojuegos fueron una ayuda importante es necesario señalarlas y recordarlas, la conexión que pueden brindar es importante y esto los especialistas lo han visto, si bien estos casos son muy contados entre de cientos de miles de casos que hay, se toman en cuenta para ver qué relación existe o si hay algo que no se está viendo.

    Hay muchas investigaciones recientes, como lo es un juego centrado en experiencias de Alzheimer, las cuales han brindado a los científicos a tener más conocimiento acerca de este padecimiento o investigaciones más centradas como utilización de Age of Empires 2 en el aula de clases.


    Estos son unos pocos que he visto y recuerdo ahora mismo, hay muchas investigaciones en el área de la salud mental y las neurociencias, todo gracias a muchas de estas historias y claro, la idea de que este medio puede llegar ayudar a personas.

    Pero, aunque parezca algo milagroso y muy bueno, hay que recordar que todo esto posee sus límites, los videojuegos no es una panacea, sin duda pueden ayudar en momentos especiales, como lo hemos visto a lo largo de esta entrada, pero estos no solucionaran todo por sí solos.

    Es necesario la implementación de muchas otras cosas, como lo es la psicoterapia y un grupo de apoyo, la combinación de todo esto es algo muy importante para un mayor bienestar.

    Este blog aborda mucho los videojuegos y sus beneficios, pero jamás se dirá que los videojuegos pueden reemplazar cosas como la psicoterapia, está siempre será importante para una mejora, porque la salud mental es igual de importante que la salud física y se necesita de ambas para poder estar bien.

    Con esto terminamos esta entrada, en esta ocasión algo más serio, pero por la fecha quería abordar algo, brindar un pequeño dato y seguir ayudando desde este espacio, espero les haya gustado, cualquier opinión o relato que tengan sobre el tema pueden dejarlo en los comentarios.


    Sin más que decir me despido, nos vemos la siguiente entrada con algo más tranquilo y hablando de los temas un poco más habituales. 

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