El “Vania” de Metroidvania proviene de otra franquicia igual de
importante y mítica. Estoy hablando de Castlevania.
Esta franquicia en su momento fue una de las más grandiosas e
importantes, desde su primera entrega en 1986, ya que presentaba una historia
peculiar con un modo de juego muy popular en su tiempo, el plataforming, esto
gracias al espectacular juego que fue Super Mario Bros de 1985.
Esta franquicia explora la historia de la familia Belmont en su cruzada
de librar al mundo de las fuerzas del mal que son comandadas por Drácula y su
ejército de muchos monstruos de la literatura clásica, como la muerte, el
monstruo Frankenstein, hombres lobo y muchos otros sacados de diversas
mitologías como lo es la medusa.
Sin embargo, hablar de la franquicia es algo complejo, porque la
historia de la misma es complicada de ubicar en algunos aspectos, esto porque
muchos juegos no salieron de Japón, cosa que fue realidad hasta muy recientes
años y hay algunos huecos temporales donde apenas sabemos lo que sucedió, como
lo es la guerra del castillo demonio.
Hablando del aspecto de videojuego, es igual de complicado, porque esta
franquicia ha explorado algunos géneros.
El primer Castlevania era un juego plataforming de scroll lateral. El
movimiento y los ataques eran algo lentos, tanto los nuestros como de los
enemigos, cada zona tenía un jefe especial y al final nos enfrentábamos al máximo
mal, Drácula.
Para el segundo juego se dio un cambio drástico, ya que ahora además de
ser un juego plataforming de scroll lateral incluía tintes del género RPG y
sistema de día y noche, donde debíamos encontrar ciertos objetos.
Para la tercera entrega se volvió a lo clásico, el plataforming de scroll
lateral en el castillo matando enemigos y bosses por zonas, esta fórmula se
mantuvo muy estática en la franquicia, al punto que se quedó por gran parte de
todas las entregas, aunque hubo algunas experimentales, como juegos 3D -Castlevania
64 o Lord of Shadows-.
Como hemos visto el plataforming de scroll lateral siempre ha estado
presente y forma parte de esta franquicia. El momento, la gloria de esta
franquicia fue hace mucho tiempo, ya que actualmente no ha existido un nuevo
juego que continúe la franquicia.
Los nuevos Castlevania son juegos recopilatorios, reediciones, remakes o
spinoffs, no hay nada nuevo. El último juego de la línea cronología fue Dawn of
Sorrow, el cual salió en el Nintendo DS en el año de 2005, hace 17 años.
Konami no ha mostrado interés por continuar la historia de esta
franquicia o contar algo de los espacios más teorizados por los fans, como la
guerra del castillo demonio, que es uno de los eventos que más causa interés en
la comunidad y que hasta el momento en el que se escribe esta entrada sigue
siendo un misterio.
Desde hace mucho tiempo, Konami no ha hecho bien la tarea de crear
videojuegos con ninguna de sus IP, como ha sido Metal Gear Solid, Silent Hill o
Castlevania, la franquicia que nos atañe hoy. Sus últimos juegos han sido muy
lamentables, además que apuesta demasiado por Pachinkos, cosa que solo los
japoneses pueden usar y ya ni hablar de su incursión en los NFT.
Pequeño recordatorio que en este espacio tenemos una postura en contra
de este tipo de activos digitales encriptados.
Pero esta entrada no es para quejarme de los NFT o de Konami, es para
recordar algunos juegos que cambiaron y ayudaron a crear uno de mis géneros
favoritos, hablemos de los juegos más importantes de Castlevania.
Symphony of the Night.
En 1997 Toru Hagihara y Koji Igarashi, mejor conocido como IGA, darían a luz a un juego que crearía una gran revolución en la franquicia, Castlevania: Symphony of The Night.
Este juego es muy importante y por eso es complicado hablar de él, no es
solo decir su importancia, sino explicar el porqué de esta, pero intentemos
hacerlo, iniciemos con el argumento.
Symphony of the Night (SOTN) es la secuela de Castlevania Rondo of Blood,
un videojuego que se centraba en el clásico plataforming de scroll lateral en
2D, donde encarnábamos a Richter Belmont en su búsqueda de derrotar a las
fuerzas del mal que Drácula ha desencadenado sobre el mundo.
Rondo of Blood no fue comercializado fuera de Japón, así que no supimos
mucho de él hasta que en 2007 salió un remake para la PSP.
El argumento de ese juego es, como ya mencioné antes, el clásico y
posiblemente no sabríamos mucho de este de no ser por el inicio de SOTN, ya que
este juego inicia con la pelea de Richter vs Drácula. Un enfrentamiento
ligeramente complicado, más que nada por los nuevos controles, pero es
imposible de perder.
Justo después de esta pelea comenzará el verdadero juego y aquí
tendremos el primer cambio interesante, ya no somos un humano o un Belmont,
ahora encarnamos a un ser más poderoso, Alucard, el hijo de Drácula.
Alucard se ha dado cuenta que el castillo de su padre apareció después
de unos años de su derrota, eso significa que alguien lo ha invocado y trata de
traerlo de regreso, cosa que Allucard tratará de evitar a toda costa.
Alucard se infiltrará en el castillo y muy pronto será despojado de sus
armas y equipo por uno de los esbirros de su padre -la misma muerte- para
frenarlo y evitar que detenga el plan de la resurrección de Drácula, sin
embargo, él no está solo, en su travesía se encontrará a otros personajes como María
Renard e incluso el mismo Richter Belmont, quien tiene un comportamiento
inusual.
Esto sería el argumento central de SOTN, como tal no existe una
variación muy grande con respecto a lo que siempre ha usado la franquicia, el
cual es que una persona descubre el origen de las perturbaciones del mundo y va
al castillo Castlevania para enfrentar y derrotar a Drácula y consigue
frenarlo, este es el centro de la narrativa de los juegos. Una formula muy
establecida y que funciona.
Pero la mayor magia de este título está en su gameplay, así que
iniciemos con esta parte.
Como he dicho, Castlevania se ha mantenido en casi todos los juegos la fórmula
de plataforming de scroll lateral, en estos juegos tenemos que seguir el camino
marcado, ya sea de izquierda a derecha o viceversa.
En algunos de estos juegos había caminos ocultos, caminos que nos
dirigían a otras zonas con bosses diferentes, esto pasaba en Rondo of Blood, de
hecho, en el juego del PSP, mejor conocido como Drácula X Chronicles, si
tomamos un camino diferente y muy específico en el capítulo 3 llegaremos a una
zona donde podemos desbloquear el juego de SOTN.
Bueno, aquí es donde Toru Hagihara decide arriesgarse demasiado, ya que
quiere cambiar la jugabilidad del próximo juego de Castlevania.
Algo que hay que tener en cuenta es que esto era más arriesgado de lo
que parece, SOTN salió en el año de 1997, es decir el auge del Play Station,
Nintendo 64 y la Sega Saturn, en pocas palabras, contenido centrado en el 3D.
Estos años fueron muy complicados para la industria del 2D, ya que el 3D
brindaba una nueva sensación y gran parte de los juegos se centraban en
explotar las nuevas capacidades de estas nuevas consolas capaces de reproducir
una tercera dimensión.
Muchas de las compañías más importantes como Square, Nintendo o Rare
comenzaron apostar más hacia el 3D, como muestra tenemos a Final Fantasy 7, Mario
64 y Sonic Adventure, franquicias que antes usaban el 2D y que por la nueva
tecnología dieron el salto al 3D, Castlevania también dio ese salto con
Castlevania 64, salto que no le sentó muy bien.
El 2D dejó de ser visto como algo bueno o divertido, el 2D era visto como
algo relegado a juegos muy específicos, o de menor capacidad, como el Gameboy, así
que la apuesta por seguir en el 2D fue una muy grande, apuesta que les dio
resultados buenos y malos.
SOTN es un juego de culto, uno que fue un antes y un después, uno que
ahora es considerado uno de los más importantes de los 90 y entre los mejores
Castlevania. Tiene su estatus de juego legendario, pero sus ventas fueron muy
malas.
Esto no es algo nuevo, a medida que vemos los juegos más importantes o
que influenciaron más, una constante es que fueron un fracaso comercial, esto
es por diversas cuestiones, con SOTN la razón fue el tomar la decisión de
seguir con el pixelart y 2D en una época donde se premiaba a los polígonos y el
3D.
Pero aun con este problema de estética, SOTN consiguió hacerse un nombre
y dar un giro importante, incluso fue comparado con uno de los videojuegos más
importantes de la generación anterior, Super Metroid.
Esto se debe a la gran exploración que presenta, pero esto no es algo
que haya tomado de Super Metroid, sino que fue implementación de muchas
mecánicas de varios juegos a lo largo de los años.
La mayor característica que da SOTN es la libertad de exploración, cosa
que en este juego es muy grande, tenemos uno de los castillos más grandes de la
franquicia. Este castillo presenta muchas zonas clásicas, como el gran salón,
cavernas, cocinas, capilla, biblioteca, la arena, la maldita y excesivamente
complicada clock tower y la habitación del trono donde siempre nos espera Drácula.
Todas estas zonas las podemos visitar en una relativa libertad, pero el
poder acceder en su totalidad es algo que no podremos hacer hasta más adelante
en la historia, ya que se requiere de ciertas habilidades.
Como, por ejemplo, llegar a la zona del trono, es fácil acceder hasta
esa parte, pero nos encontraremos que las escaleras están caídas y no podemos
acceder a esa zona sin el salto alto o la transformación en vampiro, cosas que
las obtendremos más adelante.
Viéndolo de esta forma, la comparación con Super Metroid es algo muy innegable,
son elementos muy parecidos, incluso SOTN introduce un mapa con una estética un
tanto parecida y se va actualizando de la misma forma.
Con esto si no negaré que puede que Castlevania haya tomado ciertos
aspectos, pero toma lo necesario e innova con otros, ya que algo que
Castlevania tiene es que puedes crear una build dependiendo tu estilo de juego.
Para quienes no sepan lo que es una build, es el propio estilo de juego
centrado en algo especifico, esto centrado en los juegos de rol, donde se puede
hacer una combinación dependiendo de los stats, como una build centrado en
pegar fuerte pero lento o pegar débil, pero pegar muchas veces, incluso
centrándose solo en la magia, depende lo que te acomode más.
SOTN deja de lado el uso de una única arma, el Vampire Killer, que era
un látigo que se podía ir mejorando, para hacer un festival de armas. Este
juego tiene un gran repertorio de armas, espadas largas, espadas cortas,
espadas curvas, arcos, lanzas, puños y hasta escudos.
También se añaden objetos especiales como lo son capas, guantes, botas,
armaduras, anillos y objetos faciales como pueden ser lentes o cascos.
Todas estas armas forman una enorme armadura y pueden ser combinadas de múltiples
formas, claro que hay objetos que sobresalen, pero ya es cuestión de lo que
quieran realizar o con que armas te sientas más cómodo, aunque claro, hay
muchas que son ocultas, ya que son objetos que dejan caer enemigos y el drop es
muy bajo, así que es cosa de estar farmeando.
Pero si solo se redujera a un arma poderosa tantas armas serian
inútiles, aquí es donde entra un elemento antiguo de la franquicia, que le dará
un giro interesante al juego, el factor RPG.
El RPG es uno de los géneros más aclamados y extensos en los
videojuegos, hay muchas formas de RPG, pero si lo pusiéramos en esencia, sería
un modo de hacer crecer a un personaje mediante la experiencia, niveles y
puntos de habilidad que harán crecer determinadas habilidades.
Esto es lo que se incluye en SOTN, al matar enemigos podemos obtener
experiencia y podremos subir de nivel y esto influirá en muchos parámetros,
como lo es el ataque, la defensa y el poder mágico.
Estos parámetros pueden crecer o disminuir en función de las armas y equipamiento
que estemos usando, por eso es importante saber qué tipo de juego nos va más,
como por ejemplo yo voy gran parte del juego con la espada Crissaegrim y escudo
de Alucard, soy alguien que le gusta atacar mucho sin pensar tanto en la
defensa.
Hablando también de escudos, hay una gran variedad de estos, no son
tantos como las armas, pero si son bastantes y aunque parece que solo funcionan
para defenderse, hay un báculo que permite crear hechizos especiales con estos,
así que si quieren hacer una run con un Alucard hechicero, los escudos son una
muy buena opción para esto.
También hay un nuevo apartado que es muy interesante y llamativo, los
familiares. Estos son unos monstruos que ayudarán a Allucard en su aventura,
los cuales están repartidos por todo el castillo y al activar su carta,
contaremos con un compañero que nos ayudará con habilidades especiales.
Como por ejemplo tenemos un hada que nos dará pociones o nos quitará el estado
petrificado o una espada voladora que atacará a los enemigos y cada familiar
cuenta con su propia barra de experiencia, teniendo como tope el nivel 99.
Como dato extra, si hacemos que la espada familiar llegue a nivel 99 y
desactivamos su carta, obtendremos la espada más poderosa del juego.
Retomando un poco la parte de los hechizos, los escudos no es la única
forma de realizar hechizos en este juego, también contamos con hechizos puros,
los cuales se realizan con una serie de comandos sumamente específica, esto
proviene de los movimientos especiales de juegos de pelea como Street Fighter.
Si no eres muy bueno con este tipo de comandos, estos hechizos serán muy
complicados de realizar, algunos son muy buenos, pero no indispensables para
poder pasar el juego. De hecho, el super salto requiere una serie de comandos
específico, razón por la que durante años para muchos pasos desapercibida y fue
sustituido por la transformación en murciélago, la cual es más lenta, pero es
la opción más viable y más sencilla de transportarse a zonas más inaccesibles
como por ejemplo el encuentro con la Súcubo.
Pero algo que creo que también hizo que SOTN fuera un antes y un después
fue su estética, este juego creo una revolución para esta franquicia, ya que
Ayami Kojima creo un rediseño total, alejándose de la visión hypermasculina de
entregas anteriores y ahora adaptando un estilo llamado bishonen, que
representa un estilo de figuras andróginas, bellas y de facciones finas, estilo
que se mantuvo hasta que se cambió por un aspecto anime en Dawn of Sorrow.
Pero no solo se introdujo la estética bishonen, también llegó la
estética gótica en la ambientación del castillo, una estética que se venía
usando desde entregas anteriores, pero fue más refinada y explorada en este
juego y fue tan bien recibida que se mantuvo.
De hecho, no solo fue que la pudieron implementar mejor, sino que a
nivel artístico fue otro nivel, cada zona y cada habitación está repleta de
detalles, la zona de vitrales está llenos de detalles muy minuciosos, todo esto
es lo que atrajo más, se sentía como un ambiente único, un lugar vivo.
Por eso esta nueva estética fue tan importante y trascendental para la
franquicia, se daba una mayor importancia a muchos aspectos y esto solo fue el
estándar a tomar para las próximas entregas.
SOTN sin duda fue un gran juego que hizo un antes y un después en la
franquicia, creó una estética que le dio un aire nuevo, además de una nueva
forma de hacer videojuegos.
Sin duda Metroid fue algo revolucionario, ese sentimiento de exploración
y descubrimiento sentó las bases para el género, pero Castlevania ayudó a cimentar
lo que quedaba por explorar.
Castlevania brindó ese detalle de los fondos, un mapa a nivel completo
en vez de por zonas, ese factor RPG y sin duda el apartado de los secretos que
van desde pequeñas referencias hasta finales ocultos.
Antes de cerrar esta entrada, quiero explorar algo más, otro juego de
Castlevania que considero bastante importante y que exploro aún más todo lo
visto en SOTN, estoy hablando de Castlevania: Aria of Sorrow.
Castlevania: Aria of Sorrow.
Este juego de Castlevania es uno de los últimos juegos que se encuentran
en la línea temporal de la saga y desde aquí Iga se hizo cargo de la franquicia
hasta que salió de Konami, aunque también aquí el argumento comenzó a salirse
de control.
Nos encontramos en el año 2035, encarnardo a Soma Cruz, un adolescente
que acompaña a su mejor amiga Mina Hakuba al templo Hakuba para ver el primer
eclipse del siglo XXI, al llegar a la cima del templo, ambos se desmayan y al
despertar están dentro de un castillo.
Soma es quien despierta primero y se encuentra con Arikado, quien les
explica que están dentro del eclipse y este el castillo de Drácula, esto no es
lo único, sino que Soma puede absorber el alma de los monstruos derrotados.
Arikado le dice que, si quieren regresar a casa, Soma debe ir a la
habitación del trono y ahí sabrá qué hacer.
Como dije, desde aquí el argumento se toma libertades y hay algunas
cosas que se sienten demasiado fantasiosas, como el hecho de que todo está en
un eclipse, pero aun con todo esto, es funcional, no se toma tan enserio y a
veces se burla de sí mismo y esto lo notamos con los diálogos de Soma ante lo
que está pasando.
Pero hablando de forma más seria con el argumento, este se encuentra más
trabajado, ya que en SOTN, la historia giraba en la búsqueda de Alucard por
saber quién había invocado el castillo de su padre, lo que terminaría dando en
conversaciones con enemigos como la muerte y la Súcubo y los encuentros
ocasionales de María tratando de encontrar a Ritcher.
Mientras que con AOS, hay mucho más que explorar, empezando con los
indicios de los restos de la guerra del castillo demonio que ocurrió en 1999,
los encuentros de los muchos personajes que hay aquí, como Arikado, Joko,
Hammer, J y el villano de la entrega, Graham.
Cada personaje muestra elementos muy interesantes y también enriquece la
exploración, más que nada porque casi en todas las zonas hay algún encuentro
con algún personaje, lo que enriquece bastante la progresión.
Hablando de los elementos que hace interesante este juego, su mayor
atractivo es una nueva mecánica, las almas, anteriormente todos los juegos
poseían unos ítems especiales, los cuales son conocidos como armas secundarias,
el agua bendita, cuchillos, hachas, etc.
En AOS estas armas secundarias desaparecieron, fueron reemplazadas por
las almas, esto responde a parte del argumento del juego, que Soma pueda
absorber las almas, en el juego se traduce que estas almas pueden ser usadas
por el jugador.
Existen 3 tipos de almas, almas de ataque, las cuales se activan de la
misma forma que se usaban las armas secundarias y están pueden lanzar cosas
dependiendo el alma, como lanzar huesos, cuchillos o fuego.
Las almas de invocación, las cuales se activan con el botón R, las
cuales nos permiten convertirnos en criaturas como el murciélago, una mantícora
o simplemente invocar elementos de un alma, como muchas hoces en caso de usar
el alma de la muerte.
Finalmente están las almas pasivas, las cuales siempre estarán activas y
aumentarán algún parámetro, como lo es fuerza o defensa y también incluirán
otros elementos como el poder caminar arriba del agua o poder obtener más fácil
las almas.
Ligado al sistema de almas está el bestiario, que es la enciclopedia de
todos los enemigos del juego y te sirve como guía para saber que enemigos ya te
dieron su alma y cuales te faltan, además de saber si ya te han dado sus
objetos o no.
Este bestiario me gusta más que el de SOTN, ya que se siente muy simple
y solo puedes acceder a él desde una opción con el bibliotecario, mientras que
en AOS está dentro del menú, bastante más accesible.
Las armas secundarias es algo clásico en la franquicia de Castlevania,
pero como todo elemento, sino se innova, puede volverse obsoleto, quizás este
pensamiento le llegó a Iga, por eso el cambio y tengo que decir que le sentó
muy bien, me gusta mucho mas las almas que las armas secundarias.
Con las almas se puede crear muchas posibilidades y algo más variado que
con el sistema de armas primarias y secundarias de SOTN, el cual sin duda es
muy bueno, pero me siento más cómodo con el de AOS.
Si el sistema de almas fue una gran mejora, algo que tuvo un efecto
contrario fue el sector de equipamiento y almacenamiento, ya que este se siente
como un paso hacia atrás.
Aquí solo podemos tener un arma, una armadura y un objeto y muchos de
estos no se sienten tan bien como en SOTN, muchas armas son muy pesadas y
lentas, además que por cuestiones obvias los escudos desaparecieron de esta
entrega.
Con respecto al almacenamiento, antes podíamos tener hasta 99 objetos de
una misma cosa, aquí se reduce a 9 y eso incluye a las pociones, así que no
podremos ir tan cargados de estos elementos.
Pero creo que puede ser entendible, estamos hablando que AOS es un juego
de GBA, una consola que dio muchos títulos grandiosos, pero no es una consola
que brille por su potencia, en cambio, SOTN es un juego que nació en PS1, una
consola bastante más poderosa.
Pero aun con esta limitación, se hace un buen sistema de creación de
armadura, hay algunas que sobresalen más, pero aun así puedes crear tu estilo
de la forma que más te guste, yo, por ejemplo, uso armaduras que me dan más
defensa y de arma uso la Claim Solais, una de las más poderosas del juego.
Algo que personalmente disfruto más en este título, son las habilidades
especiales, las cuales son más sencillas de usar, como, por ejemplo, el
supersalto, esta habilidad, que en SOTN requería una combinación de botones muy
precisa, en AOS consta de una combinación de solo dos botones, ya sea por la
falta de los mismos o porque se dieron cuenta que muy pocos jugadores podían
hacerlas, fuera lo que fuera, este cambio se siente bastante bien, en mi run de
esta ocasión con SOTN no puede hacer muchos hechizos ni el supersalto, se me
dificultaba bastante.
Así que una simplificación a estas mecánicas, sin duda es algo muy
agradable. Investigando por ahí, me di cuenta que muchos siguen sin saber de
estas habilidades, debido a la falta de explicación de las mismas, cosa que también
se corrigió en AOS, ya que al obtenerlas te dicen la combinación a realizar.
Finalmente, el apartado que considero que brilla más y que es uno de mis
favoritos es los múltiples finales que hay.
Como todos saben, SOTN maneja la posibilidad de tener múltiples finales,
todo dependiendo si hemos hecho algunas cosas específicas, el final normal es
sin haber obtenido los dos anillos y no haber enfrentado a María para que nos dé
unas gafas especiales.
Pero si hemos obtenido todo esto y liberamos a Richter del poder de
Shaft, accederemos al castillo invertido y podremos ir en la búsqueda de Drácula,
el verdadero final Boss de esta entrega.
El mayor inconveniente de todo esto, es la obtención de los dos anillos.
El primer anillo es relativamente sencillo, mientras exploramos el castillo
llegaremos a una zona donde hay muchos pinchos y si intentamos cruzarla solo
nos haremos daño.
Mas adelante obtendremos una armadura llamada, armadura anti-pinchos, la
curiosidad indica que volvamos a ese sitio y descubramos que hay al final de
ese lugar y la recompensa será el primer anillo.
Bueno, esto no sucede con el segundo anillo, no se nos dan tantos
indicios de donde ir, ya que este anillo se obtiene tras vencer a la Súcubo, la
cual esta algo escondida, llegar a su habitación es algo complicado, ya que está
en una de las intersecciones de una habitación larga que es una gran caída
libre y solo llegaremos a ella usando la transformación en murciélago o el
supersalto y el camino es bastante largo así que se volverá algo cansado de
recorrer.
Con AOS esto se vuelve bastante más sencillo, el final normal es ir a la
habitación del trono y derrotar a Graham, así todos volverán a la normalidad y
el castillo se volverá a disolver con nuestro protagonista sintiendo que algo
no está del todo bien, pero el final secreto es el que sigue expandiendo el
juego.
A lo largo de la aventura encontraremos 3 libros esparcidos por todo el
castillo, estos libros no son objetos consumibles y solo dicen una breve
oración, esto es un sencillo acertijo y hablan de cierto enemigo, en ocasiones
es algo sencillo de descubrir que almas son.
Si tenemos estas 3 almas equipadas en el momento en que enfrentamos a
Graham se desbloqueará el verdadero final con el mayor plot twist de la
franquicia, por primera vez en la saga, no estamos controlando al opositor de Drácula,
ahora estamos usando al mismo Drácula, ya que Soma es su más reciente encarnación.
El tener estos objetos coleccionables opcionales hace más sencillo la
obtención de este nuevo camino para tener ahora el nuevo final, en donde
llegaremos al reino oscuro donde podremos enfrentar a la oscuridad de Drácula y
derrotarlo definitivamente.
Tal y como lo piensan, este reino oscuro es el equivalente al castillo
investido de SOTN, es bastante corto y no hay mapa, pero los enemigos si son
muy poderosos y pueden crear muchos problemas si no se va con cuidado.
AOS es un gran juego y como pueden ver, me es imposible hablar de él sin
hablar de SOTN, la comparación entre ambos es innegable, después de todo, AOS
es la secuela espiritual de SOTN, este fue el primer juego de la saga en que
IGA volvió a involucrase de una forma tan extensa.
Por esto es que AOS es tan atrapante, Iga volvió a usar mucho de lo que
ya había plasmado en SOTN y lo pulió e incluso corrigió algunos errores como
los ya mencionados comandos de las habilidades especiales, estoy seguro que
incluso se pudo haber hecho más si es que se hubiera hecho en otro sistema más
poderoso, pero la necesidad del 3D en las consolas de mesa habrían hecho muy
difícil un juego 2D.
Pero aun con esta limitación, es uno de los mejores Castlevania, lo
considero a la par de SOTN. Como dato de su servidor AOS es mi Castlevania
favorito, de hecho, me gusta tanto, que cada año lo juego. Las imágenes que han
estado viendo fueron sacadas de la run de este año, sin duda es un juego que
siempre disfruto.
Pero esto es lo que quería explorar y dar a conocer, la importancia de todos estos juegos, como es que dieron ese "Vania" al Metroidvania que tanto conocemos y que amamos, conocer los orígenes es importante para entender el genero y saber el porque es tan popular, porque hoy, a 25 años de que salió SOTN el genero esta muy vivo y dudo que muera pronto.
Con esto llegamos al final de una entrada más. En esta ocasión ha sido algo más larga de lo habitual, pero tenía ganas de hablar de estos juegos que me gustan tanto, no los he metido en un especial, porque no sentí que pudiera sacar tanto, pero aquí está un poco de mi opinión.
Espero les haya gustado y si quieren agregar algo más que pude haber dejado en el tintero lo pueden dejar en los comentarios, les aseguro que estaré gustoso de leerlos. Sin más que decir, nos veremos en la siguiente entrada.