Pero ambos productos mantienen algo en común, se toman en serio y las
narrativas son fijas y lineales. El camino a seguir ya está escrito y es
imposible crear alguna ramificación para ver hasta dónde nos lleva -aunque los
videojuegos pueden ser un poco más libres con todo esto debido a la propia
naturaleza del medio.
Los videojuegos, por muy extensos que sean, están limitados por todo un
contexto y una historia a seguir, no se puede hacer más de lo que está
programado, han existido algunos intentos de expandir esto y dar un ilimitado
sin fin de posibilidades, como fue la compañía de marketing del primer Fable,
pero aún estamos muy limitados para poder hacer eso.
Si bien, hay algunos videojuegos como Minecraft o No Man Sky, donde son
mapas inmensamente grandes con un sinfín de eventos que pueden ocurrir -incluso
algunos con una probabilidad casi imposible- están muy limitados de lo que
puede realizarse, además los títulos mencionados son juegos cuyos mapas se
crean de forma procedural, lo que los hacen muy impredecibles.
Por otro lado, hay otros juegos, como The Elder Scrolls IV: Oblivion,
donde los NPC tienen una rutina muy específica, al punto que buscar a ciertos
personajes se vuelve una tarea muy complicada.
Algunas de todas estas mecánicas han ayudado a crear una experiencia más
inmersiva en los videojuegos, pero ante todo esto, los videojuegos limitan
mucho las interacciones que podemos realizar y, sobre todo, el camino que
podemos hacer.
Aquí es donde encontramos un juego que nos ayuda a entender mejor esto,
la libertad, nuestras decisiones, narrativa y claro, un juego sobre juegos,
este juego es The Stanley Parable.
Entendiendo la estructura de Stanley.
The Stanley Parable o La Parábola de Stanley, es un videojuego en
primera persona en donde caminaremos por los pasillos de una fábrica, lo único
que podemos hacer es caminar e interactuar con algunas cosas, la opción de
saltar es imposible de realizar.
La Parábola también es una narración breve y simbólica donde se puede
crear una enseñanza moral y es justo esto lo que nos ofrece la parábola de
Stanley, una narración muy breve sobre una historia, tratando de comunicarnos
alguna reflexión. En un momento llegaremos a esto.
Pero hacer esto es muy sencillo, es básicamente una fábula, una
narración corta donde ocurren algunos hechos muy simples y se obtiene una
reflexión acorde a los sucesos. Bueno, hacer esto en los videojuegos es más
complicado, ya que esta el factor jugador, donde este puede actuar de la forma más
libre posible.
La distorsión de lo que dice la historia y lo que hace el jugador se le
conoce como Disonancia Ludo narrativa, un término acuñado por Clint Hocking, ex
director creativo de LucasArts y popularizado en habla hispana por el Youtuber
DayoScript.
Este término hace referencia al conflicto que hay entre los hechos contados mediante la historia y los hechos contados mediante las mecánicas del juego, por ejemplo, en GTA IV encarnaremos a Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa del Este que llega a Estados Unidos tratando de buscar el sueño americano, lamentablemente es arrastrado hacia el submundo criminal, mundo que Niko desea dejar lo más pronto posible.
Como vemos, Niko no desea estar en ese mundo tan peligroso, desea una
vida más tranquila y pacífica, pero la libertad que nos ofrece el juego nos
permite volvernos el criminal más grande y psicópata que la humanidad haya
visto.
Esto es la disonancia ludo narrativa, el cómo la historia y la
jugabilidad no entran en una congruencia, esto se lleva a casi cualquier juego,
ya que la historia nos pide realizar algo, pero nos podemos desviar tanto como
queramos para evitarla, ya que la historia no puede avanzar sin nosotros.
Claro que hay algunos juegos que han evitado esto, pero crean un estado de ansiedad y estrés, como The Legend of Zelda: Majoras Mask, donde debemos apresurarnos a realizar las misiones del templo en turno, porque solo tenemos 3 días antes de reiniciar el ciclo o el primer Fallout, donde solo tenemos 150 días para encontrar un chip para nuestro refugio, el tiempo parecerá mucho, pero si no sabes a donde ir, esos 150 días serán demasiados pocos para la tarea que tienes frente a ti.
The Stanley Parable comprende esto, el jugador es impredecible, no
puedes saber lo que hará el jugador, este puede ser desde lo más tranquilo
hasta un sociópata que le gusta de molestar a cualquier NPC, por lo cual se
crea muchas vertientes de las cosas que puede realizar este juego hacia ti.
Ya que hay muchas cosas que puedes hacer y cada una de estas está muy
bien determinada por los eventos programados en los videojuegos, todo esto es
realizado mediante la gran crítica hacia los videojuegos que realiza The
Stanley Parable, pero creo que es mejor ir viendo a que me refiero con esto,
veamos que nos quiere decir este juego.
La gran critica satírica a la libertad.
Cualquier partida de The Stanley Parable iniciará exactamente de la
misma forma que siempre, una voz narrando quien es Stanley y a todo lo que se
dedica, el cómo es feliz en su rutina de presionar las teclas que le piden,
esperando ordenes, día tras día, esta rutina sin cambios y aparentemente sin
futuro.
Así que Stanley salió de su oficina y fue a buscar a alguien, esto le
llevaría a la oficina de su jefe donde lo llevaría hasta las profundidades de
la empresa y descubrir que toda la empresa es una red de manipulación y control
mental y el cómo el único de entender esto podría eliminar todo esto y obtener
una autentica libertad, así liberándose a sí mismo como a sus compañeros.
Pero, ¿Qué nos obliga a seguir obedeciéndolo? La respuesta es fácil,
nada, nosotros podemos decidir si le hacemos caso o no, eso es la libertad del
jugador y como dije con anterioridad, esto provoca la disonancia ludo narrativa.
Pero esto no es algo tan sencillo como solo ignorar la trama principal, ya
que, si decidimos hacer algo distinto, no estaremos arruinando o eludiendo la parábola,
si no que estamos yendo hacia una nueva.
Como, por ejemplo, si decidimos cerrar la puerta de nuestra oficina y no
salir, se creará una narración donde se indica que Stanley estaba aterrado a la
idea de tomar decisiones y que murió en esa oficina.
Otro ejemplo de esto es la división de puertas, llegando a cierto punto
nos encontraremos con dos puertas, la voz siempre nos dirá que Stanley atravesó
la puerta izquierda, pero de nuevo, somos libres de usar la puerta derecha, y
dependiendo de lo que decidamos, ya sea corregir el camino o seguir
desviándonos, podremos acceder a muchas formas distintas de una parábola o
incluso acceder a parábolas diferentes.
De hecho, este juego cuenta con 18 finales distintos y todo depende de
las elecciones que tengamos y en qué momento las usemos.
Este juego nos da mucha libertad y sabe que tanta libertad tenemos y
juega mucho con esto, esta inmensa cantidad de finales es la muestra, sin embargo,
esto genera después de un rato una pregunta importante.
¿Qué tan libres somos realmente?
Este juego nos hace dar cuenta sobre la importancia de la libertad que
podemos tener, pero aun así es una libertad artificial, las lecciones están
delimitadas desde un inicio, podemos frustrar tanto como queramos al narrador
por hacernos realizar un camino que no queremos hacer.
Pero, aun así, esas decisiones están limitadas desde un inicio, contando
sobre todo lo que podemos o no realizar, porque incluso el narrador está
limitado por el propio juego.
El narrador mantiene una relación simbiótica con Stanley, donde este
puede frustrar la historia del narrador, pero incluso con eso el narrador puede
sorprenderse con todo lo que puede descubrir gracias a Stanley.
Pero, ante todo, el narrador depende de la acción de Stanley para poder
seguir su camino, esto se demuestra en uno de los finales donde Stanley se
queda parado frente a las dos puertas y este se desprende de su cuerpo, el
narrador está angustiado de que Stanley no se mueva y para su mala suerte,
jamás se moverá.
Como por ejemplo los logros, desde hace algunos años existen estos
coleccionables que son realizar algunas acciones muy especificas en el juego y
nos recompensarán con un logro para que podamos presumirlo a nuestros amigos.
Bueno, este juego se burla de nosotros con uno en especial, es tocar 5
veces una puerta específica, si lo intentamos, el narrador nos mencionara con
una voz de desesperación que hagamos algo mejor y no solo algo para conseguir
un tonto logro y esa misión se vuelve una mas grande, ya que tendremos que
tocar muchas puertas demasiadas veces para conseguir un solo logro.
The Stanley Parable es una crítica a muchos elementos de la industria de
los videojuegos, pero también hace un cuestionamiento hacia las decisiones que
podemos tener y claro la libertad, que como dije, es casi algo ficticio, ya que
la libertad que se nos brinda está limitada sobre lo que podemos decidir,
aunque claro, esto está definido sobre el concepto de libertad que cada uno
tenga.
El poner todos estos elementos en un juego tan sencillo y corto como lo
es Stanley Parable es interesante, ya que sacar todos sus finales costará cerca
de 8 horas. Esto solo indica el crecimiento exponencial que ha tenido el medio
de los videojuegos, además de la crítica que puede tener al medio y a nuestra
realidad.
Como he dicho, es un juego sencillo y critica de una forma muy
interesante estos conceptos, lo cual se me hace maravilloso, y lo que lo hace
más especial es el hecho que este juego ya es algo antiguo, para ser más
específicos es de inicios de la década pasada.
Bueno, esto ha sido una entrada más para el blog, ahora fue de un juego
algo antiguo, Dejé algunos aspectos aislados, como un poco su jugabilidad, pero
eso es porque esa parte será complementaria de una entrada del futuro, algún día
sabrán de ella, pero por el momento me despido y espero les haya gustado este
nuevo contenido, nos vemos en una nueva entrada.