The Stanley Parable: la narrativa vs el jugador.

0

    Algo de lo que se habla constantemente en este blog es sobre las narrativas y lo que las múltiples obras nos quieren transmitir. Recientemente hablamos sobre un videojuego que habla sobre la brutalidad de la guerra, This War of Mine y sobre la construcción de los poderes y la personalidad en Encanto.


    Pero ambos productos mantienen algo en común, se toman en serio y las narrativas son fijas y lineales. El camino a seguir ya está escrito y es imposible crear alguna ramificación para ver hasta dónde nos lleva -aunque los videojuegos pueden ser un poco más libres con todo esto debido a la propia naturaleza del medio.


    Los videojuegos, por muy extensos que sean, están limitados por todo un contexto y una historia a seguir, no se puede hacer más de lo que está programado, han existido algunos intentos de expandir esto y dar un ilimitado sin fin de posibilidades, como fue la compañía de marketing del primer Fable, pero aún estamos muy limitados para poder hacer eso.


    Si bien, hay algunos videojuegos como Minecraft o No Man Sky, donde son mapas inmensamente grandes con un sinfín de eventos que pueden ocurrir -incluso algunos con una probabilidad casi imposible- están muy limitados de lo que puede realizarse, además los títulos mencionados son juegos cuyos mapas se crean de forma procedural, lo que los hacen muy impredecibles.


    Por otro lado, hay otros juegos, como The Elder Scrolls IV: Oblivion, donde los NPC tienen una rutina muy específica, al punto que buscar a ciertos personajes se vuelve una tarea muy complicada.


    Algunas de todas estas mecánicas han ayudado a crear una experiencia más inmersiva en los videojuegos, pero ante todo esto, los videojuegos limitan mucho las interacciones que podemos realizar y, sobre todo, el camino que podemos hacer.


    Aquí es donde encontramos un juego que nos ayuda a entender mejor esto, la libertad, nuestras decisiones, narrativa y claro, un juego sobre juegos, este juego es The Stanley Parable.


    Entendiendo la estructura de Stanley.


    The Stanley Parable o La Parábola de Stanley, es un videojuego en primera persona en donde caminaremos por los pasillos de una fábrica, lo único que podemos hacer es caminar e interactuar con algunas cosas, la opción de saltar es imposible de realizar.



    El nombre de este videojuego a muchos les pueda causar un poco de aversión, ya que escuchar la palabra “Parábola” puede hacernos pensar en matemáticas, geometría y demás cuestiones, pero no es así. Esta palabra posee otro significado.


    La Parábola también es una narración breve y simbólica donde se puede crear una enseñanza moral y es justo esto lo que nos ofrece la parábola de Stanley, una narración muy breve sobre una historia, tratando de comunicarnos alguna reflexión. En un momento llegaremos a esto.


    Pero hacer esto es muy sencillo, es básicamente una fábula, una narración corta donde ocurren algunos hechos muy simples y se obtiene una reflexión acorde a los sucesos. Bueno, hacer esto en los videojuegos es más complicado, ya que esta el factor jugador, donde este puede actuar de la forma más libre posible.


    La distorsión de lo que dice la historia y lo que hace el jugador se le conoce como Disonancia Ludo narrativa, un término acuñado por Clint Hocking, ex director creativo de LucasArts y popularizado en habla hispana por el Youtuber DayoScript.


    Este término hace referencia al conflicto que hay entre los hechos contados mediante la historia y los hechos contados mediante las mecánicas del juego, por ejemplo, en GTA IV encarnaremos a Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa del Este que llega a Estados Unidos tratando de buscar el sueño americano, lamentablemente es arrastrado hacia el submundo criminal, mundo que Niko desea dejar lo más pronto posible.



    Como vemos, Niko no desea estar en ese mundo tan peligroso, desea una vida más tranquila y pacífica, pero la libertad que nos ofrece el juego nos permite volvernos el criminal más grande y psicópata que la humanidad haya visto.


    Esto es la disonancia ludo narrativa, el cómo la historia y la jugabilidad no entran en una congruencia, esto se lleva a casi cualquier juego, ya que la historia nos pide realizar algo, pero nos podemos desviar tanto como queramos para evitarla, ya que la historia no puede avanzar sin nosotros.


    Claro que hay algunos juegos que han evitado esto, pero crean un estado de ansiedad y estrés, como The Legend of Zelda: Majoras Mask, donde debemos apresurarnos a realizar las misiones del templo en turno, porque solo tenemos 3 días antes de reiniciar el ciclo o el primer Fallout, donde solo tenemos 150 días para encontrar un chip para nuestro refugio, el tiempo parecerá mucho, pero si no sabes a donde ir, esos 150 días serán demasiados pocos para la tarea que tienes frente a ti.



    The Stanley Parable comprende esto, el jugador es impredecible, no puedes saber lo que hará el jugador, este puede ser desde lo más tranquilo hasta un sociópata que le gusta de molestar a cualquier NPC, por lo cual se crea muchas vertientes de las cosas que puede realizar este juego hacia ti.


    Ya que hay muchas cosas que puedes hacer y cada una de estas está muy bien determinada por los eventos programados en los videojuegos, todo esto es realizado mediante la gran crítica hacia los videojuegos que realiza The Stanley Parable, pero creo que es mejor ir viendo a que me refiero con esto, veamos que nos quiere decir este juego.


    La gran critica satírica a la libertad.


    Cualquier partida de The Stanley Parable iniciará exactamente de la misma forma que siempre, una voz narrando quien es Stanley y a todo lo que se dedica, el cómo es feliz en su rutina de presionar las teclas que le piden, esperando ordenes, día tras día, esta rutina sin cambios y aparentemente sin futuro.



    Esto parecería una rutina infernal para algunos, pero para personas como Stanley, eso es una rutina muy placentera. Un día de repente pasa algo totalmente inesperado, nadie asistió a trabajar y no había ni una sola orden para que Stanley hiciera sus labores habituales.


    Así que Stanley salió de su oficina y fue a buscar a alguien, esto le llevaría a la oficina de su jefe donde lo llevaría hasta las profundidades de la empresa y descubrir que toda la empresa es una red de manipulación y control mental y el cómo el único de entender esto podría eliminar todo esto y obtener una autentica libertad, así liberándose a sí mismo como a sus compañeros.



    Bueno, esta es la trama de The Stanley Parable si obedecemos ciegamente al narrador, ya que este nos dice que tenemos que hacer, desde que nos paramos de la silla diciéndonos que salgamos de nuestra oficina.


    Pero, ¿Qué nos obliga a seguir obedeciéndolo? La respuesta es fácil, nada, nosotros podemos decidir si le hacemos caso o no, eso es la libertad del jugador y como dije con anterioridad, esto provoca la disonancia ludo narrativa.


    Pero esto no es algo tan sencillo como solo ignorar la trama principal, ya que, si decidimos hacer algo distinto, no estaremos arruinando o eludiendo la parábola, si no que estamos yendo hacia una nueva.


    Como, por ejemplo, si decidimos cerrar la puerta de nuestra oficina y no salir, se creará una narración donde se indica que Stanley estaba aterrado a la idea de tomar decisiones y que murió en esa oficina.


    Otro ejemplo de esto es la división de puertas, llegando a cierto punto nos encontraremos con dos puertas, la voz siempre nos dirá que Stanley atravesó la puerta izquierda, pero de nuevo, somos libres de usar la puerta derecha, y dependiendo de lo que decidamos, ya sea corregir el camino o seguir desviándonos, podremos acceder a muchas formas distintas de una parábola o incluso acceder a parábolas diferentes.



    De hecho, este juego cuenta con 18 finales distintos y todo depende de las elecciones que tengamos y en qué momento las usemos.


    Este juego nos da mucha libertad y sabe que tanta libertad tenemos y juega mucho con esto, esta inmensa cantidad de finales es la muestra, sin embargo, esto genera después de un rato una pregunta importante.


    ¿Qué tan libres somos realmente?


    Este juego nos hace dar cuenta sobre la importancia de la libertad que podemos tener, pero aun así es una libertad artificial, las lecciones están delimitadas desde un inicio, podemos frustrar tanto como queramos al narrador por hacernos realizar un camino que no queremos hacer.


    Pero, aun así, esas decisiones están limitadas desde un inicio, contando sobre todo lo que podemos o no realizar, porque incluso el narrador está limitado por el propio juego.


    El narrador mantiene una relación simbiótica con Stanley, donde este puede frustrar la historia del narrador, pero incluso con eso el narrador puede sorprenderse con todo lo que puede descubrir gracias a Stanley.

    

    Pero, ante todo, el narrador depende de la acción de Stanley para poder seguir su camino, esto se demuestra en uno de los finales donde Stanley se queda parado frente a las dos puertas y este se desprende de su cuerpo, el narrador está angustiado de que Stanley no se mueva y para su mala suerte, jamás se moverá.



    
    Como vemos ambos son tan libres como esclavos del otro, se necesitan mutuamente y tras cada final volverán al inicio, cada nueva partida iniciará de la misma forma, aunque en ocasiones habrá algunas diferencias, dándonos a entender que a veces hay cosas distintas.


    Pero esto no se queda aquí, ya que todo final, excluyendo el principal donde seguimos a la voz, están llenos de cosas que se burlan de diversos elementos, como tableros de clasificación, juegos de acción repetitiva e incluso mete dos juegos totalmente diferentes y cada uno de estos están llenos de un humor muy notorio gracias al narrador sarcástico.


    Como por ejemplo los logros, desde hace algunos años existen estos coleccionables que son realizar algunas acciones muy especificas en el juego y nos recompensarán con un logro para que podamos presumirlo a nuestros amigos.


    Bueno, este juego se burla de nosotros con uno en especial, es tocar 5 veces una puerta específica, si lo intentamos, el narrador nos mencionara con una voz de desesperación que hagamos algo mejor y no solo algo para conseguir un tonto logro y esa misión se vuelve una mas grande, ya que tendremos que tocar muchas puertas demasiadas veces para conseguir un solo logro.


    The Stanley Parable es una crítica a muchos elementos de la industria de los videojuegos, pero también hace un cuestionamiento hacia las decisiones que podemos tener y claro la libertad, que como dije, es casi algo ficticio, ya que la libertad que se nos brinda está limitada sobre lo que podemos decidir, aunque claro, esto está definido sobre el concepto de libertad que cada uno tenga.

    

    El poner todos estos elementos en un juego tan sencillo y corto como lo es Stanley Parable es interesante, ya que sacar todos sus finales costará cerca de 8 horas. Esto solo indica el crecimiento exponencial que ha tenido el medio de los videojuegos, además de la crítica que puede tener al medio y a nuestra realidad.


    Como he dicho, es un juego sencillo y critica de una forma muy interesante estos conceptos, lo cual se me hace maravilloso, y lo que lo hace más especial es el hecho que este juego ya es algo antiguo, para ser más específicos es de inicios de la década pasada.


    
    Esto indica bastante el rumbo de evolución que los videojuegos han ido creando, el tratar temas más complejos que a veces se encuentran en un subtexto no tan escondido, todo esto es por lo cual se puede decir que los videojuegos son arte y por lo cual quiero seguir explorando este tipo de juegos en este lugar.

    Bueno, esto ha sido una entrada más para el blog, ahora fue de un juego algo antiguo, Dejé algunos aspectos aislados, como un poco su jugabilidad, pero eso es porque esa parte será complementaria de una entrada del futuro, algún día sabrán de ella, pero por el momento me despido y espero les haya gustado este nuevo contenido, nos vemos en una nueva entrada.

Publicar un comentario

0Comentarios
Publicar un comentario (0)