La comunidad de videojugadores o gamer, como mejor gusten llamarla, es bastante peculiar, ya que hay ciertas preguntas que abordan particularidades de los videojuegos, (o consolas) que en un general ya han sido respondidas y dichas respuestas son aceptadas por la comunidad en mayor o menor medida.
Sin embargo, solo basta que se haga un poco de insistencia en
algo y esa respuesta será olvidada y se volverá a abrir un debate para responder
esta antigua interrogante.
Esto fue exactamente lo que sucedió hace unas pocas semanas, en donde una influencer de baja audiencia subió un Tik Tok en donde indicaba que TODOS los videojuegos requieren un modo fácil y explicaba por qué lo requerían.
Esto debido a que en unos pocos meses saldrá Elden Ring, el más
nuevo juego de From Software, hecho por Hidetaka Miyazaki, creador de la trilogía
de Dark Souls, y estos juegos son bien conocidos por su “elevada dificultad”, haciéndolos
no tan accesibles para todos, por lo cual se abrió el debate de nueva cuenta,
¿Los juegos necesitan un modo fácil para que todos puedan disfrutarlos?
Como siempre esta pregunta hace que se divida la comunidad, hay
quienes dicen que es necesario el modo fácil y hay quienes indican que los
videojuegos no requieren dicho modo, a mi ver la respuesta es un enorme
“depende”.
Englobar esta conversación a un sí o un no es pasar por alto un
universo de cuestiones, tanto de visión del autor o autores como de decisiones
de diseño, además que cada genero de videojuego se diferencia demasiado uno de
otro y las razones por las cuales existen diferentes dificultades varias de
igual forma, además que esto también responde a un aspecto psicológico.
Al mencionar esto último muchos pensaran en un sentido de autorrealización
al poder pasar un juego en su máxima dificultad, realizar un reto auto impuesto
o haber conseguido todos los logros de tal juego, pero no me refiero a eso
(aunque recordemos esto último, más adelante lo abordaré).
En cambio, me refiero a un término dentro de la psicología que
tiene que ver con un sentimiento que principalmente a los humanos siempre hemos
tenido y nos ha preocupado, el control.
En psicología existe el término llamado Locus de Control, el cual
se divide en dos, Locus de Control Interno y Locus de Control Externo, ambos
responden a algo simple, el cómo las personas sienten que tienen el control de
sus vidas y claro, si se le atribuye a esto de razones internas o externas.
Este término fue ideado por Julian Rotter en 1966, como parte de
su teoría de aprendizaje social, en ella indicaba que podían existir Locus de
Control dependiendo de la situación del individuo. Sin embargo, este término no
fue tomado tan en cuenta hasta que años después Phillip Zimbardo simplificaría
y aclararía de mejor forma este concepto, haciendo que se aceptara.
Así que, al final Locus de Control puede entenderse como la
creencia sobre si los resultados de nuestras acciones dependen de lo que
hacemos o si dependen de otras cosas fuera de nuestro control personal, como se
puede ver, ya con esto se entiende mejor y entendemos a que se refiere la parte
de externa e interna.
Ahora regresemos de nuevo al tema de esta entrada, la dificultad
en los videojuegos sin dudas es necesaria, pero la pregunta inicial aún no es
respondida ¿Es necesario el modo fácil?
Como bien dije, responderla es complicado, pero veamos diferentes
ejemplos donde la dificultad fácil si existe y el cómo se vincula con el Locus
de Control.
La dificultad fácil es bastante más común de lo que parecería
ante la aparición de este debate, entre los muchos que hay uno de los más
característicos son los Shooter, tomaremos uno de mis favoritos, Halo.
A lo largo de los muchos juegos de la franquicia el selector de
dificultad es algo que siempre ha existido, sus 4 dificultades se mantienen
desde su primera entrega (fácil, normal, heroico y legendario), cada dificultad
aumenta considerablemente el reto para pasar el juego.
Al subir a las dificultades Heroico y Legendario, esta sensación
de poder desaparece en su totalidad, ya que aquí el daño que se puede hacer es
bastante menor, al punto que los papeles se invierten, donde éramos una máquina
de matar y los enemigos morían con facilidad, ahora nosotros somos los que
mueren con facilidad y nos enfrentamos a enemigos que son máquinas de matar que
son esponjas de balas.
La diferencia de dificultades es bastante obvia, en unas se tiene
una enorme facilidad, mientras que en otras se requiere una gran estrategia
para poder pasar cada fase, aquí el Locus de Control se encuentra muy bien
diferenciado.
En las dificultades fácil y normal podemos decir que hablamos de
un Locus de Control Interno, ya que cualquier avance que mantengamos en los
niveles y que tan fácil podamos matar a los enemigos será meramente por
nosotros mismos, nosotros estamos siendo los creadores de todo eso.
En cambio, en la dificultades heroico y legendario, es más un
Locus de Control Externo, aunque se requiere una habilidad mayor y un
planteamiento con más detenimiento de la situación, muchas de las situaciones
se requieren de un posicionamiento y comportamiento de los enemigos ideal para
que todo salga de la mejor manera y sin tantas preocupaciones, estamos hablando
casi de golpes de suerte, estas situaciones escapan en su totalidad de
nosotros.
Como podemos ver ante las diferentes dificultades pueden surgir
diferentes tipos de Locus de Control, esto también puede variar de persona en
persona, estos aspectos responden también a la tolerancia de la frustración de
las personas.
Sin embargo, este debate nació en base a ciertos juegos, de los
cuales aún no he hablado y estos son los juegos de From Software, estos juegos
siempre han sido tema de debate, con respecto a su dificultad, desde la
popularización de la trilogía Dark Souls, se ha mantenido cierta opinión, la
cual es que estos juegos son los más difíciles de todos, en mi opinión y desde
mi perspectiva, no son difíciles.
Como ya he dicho, la popularidad de los juegos de From Software
se encuentra principalmente en su “elevada dificultad”, pero como recién dije,
dicha dificultad no es elevada, solo el juego en un todo es más complejo, pero
si esto es así ¿Los videojuegos en general son fáciles? Otra vez la respuesta
es más complicada que un sí o un no.
Todo esto responde a algo que es el propio videojuego, un medio
de producción, los videojuegos pueden ser muchas cosas, tanto positivas como
negativas, pero ante todo, también es un medio de producción que se espera
generar una recaudación de dinero aceptable, y para eso debe conseguir que
varias personas compren el videojuego y mientras este sea más accesible el público
que lo consumirá es aún mayor, incluso lo comprará el público no objetivo que
se tenía previsto al momento de crear el videojuego y las propuestas de
marketing.
Ante esto los videojugadores han creado una forma de crear más
dificultad, para tener una sensación de autorrealización ante haber pasado
algo, ya que se ha creado una visión de que muchos juegos se han simplificado
demasiado y no es tan divertido pasárselos al ser tan fáciles.
Entre los retos más habituales están:
- Obtener todos los logros/trofeos de los videojuegos.
- Pasarse el videojuego de una forma específica.
- Pasarse el videojuego de forma pacifista.
- Hacer un Nuzlocke o sus variantes en los videojuegos de Pokemon.
- Reto de la comunidad, etc.
En otros juegos se busca poder encontrar esa dificultad que se tenía
en su primer videojuego y que jamás se pudo recuperar, el caso más
significativo ante esto es Pokemon.
El reto Nuzlocke es uno de los más interesantes, ya que pide que
se sigan ciertas pautas, como solo capturar un pokemon por ruta, todos los
pokemon debilitados deben ser liberados, no levar demasiado y un largo etc.
Este reto lo puedo ver más como el intento de tener esa dificultad de tu primera
partida, pero esa dificultad difícilmente se volverá a tener.
Al saber la tabla de tipos, los ataques físicos y ataques
especiales y algunos ataques, la dificultad bajará considerablemente, los
conocimientos adquiridos hacen que la experiencia sea mucho más sencilla y eso
es algo que la empresa no puede manejar, pero claro, los seguidores de la
franquicia están en su libertad de disfrutar su experiencia como mejor deseen,
no existe una única forma de juego.
Antes de pasar a las conclusiones de esta entrada debo añadir una ultima cosa que deje para este punto, esa es la vision de los videojugadores mayores, los cuales afirman cada vez que se puede, que antes los videojuegos eran mas dificiles y eran mejores.
Ante esta vision, nostalgica elitista, solo puedo decir que si, estan en lo correcto, los videojuegos antes eran mas dificles, pero no porque los programadores quisieran hacer un reto para los consumidores, si no porque no sabian como hacer los videojuegos de la forma que se sabe hoy en dia.
Actualmente los videojuegos son una industria solida y muy rentable, ademas de basta y multidiversa, hoy en dia hay multitud de generos, cada uno tiene diversas mecanicas y hasta los videojugadores, como su servidor, entienden la forma de como se contruyen las mecanicas y hacia donde se encaminan.
En contraposicion, en los inicios de este medio era mas dificil entender esto, de hecho apenas y lo entendian los diseñadores, ya que eran los inicios, apenas entendian lo que estaban haciendo y en ocasiones, al final descubrian que el juego era imposible de pasar, esto generalmente sucedia con los juegos de Konami, por lo cual se creo el mitico codigo Konami, el cual en juegos daabaan ciertas ayudas, como en Contra, que al introducir este codigo daba 30 vidas al instante.
Esto se podria considerar el modo facil antiguo, y Konami no era el unico, en Mario Bros siempre han existido las Warp Zone, las zonas donde se puede saltar mundos, estas eran ayuda que se le brindaba al jugador debido a esta dificultad que no habian previsto que generalmente era hecha por la inexperiencia de como hacer un juego o por bugs que no se podian arreglar sin rehacer zonas desde cero, pero afortunadamente esto ha ido cambiando y estas ayudas hoy en dia estan casi extintas y solo estan como una forma de easter egg para los videojugadores mas antuguos.
A lo largo de esta entrada he expuesto varios puntos con diversos
ejemplos, pero para cerrar esta entrada creo que debo exponer mi punto de
vista, mi respuesta a la pregunta inicial.
“¿Los juegos necesitan un modo fácil para que todos puedan
disfrutarlos?”
No. Los videojuegos no requieren un modo fácil, sin embargo, si
este modo se encuentra en el videojuego, puede facilitar más algunos aspectos
del mismo, en mi caso ciertos videojuegos los juego en fácil o normal, debido a
que algunas mecánicas se me dificultan y aun así los disfruto bastante, otros
los juego en su máxima dificultad porque me gustan mucho el cómo cambia la
jugabilidad en estos modos.
Sin embargo, hablando de juegos de From Software o juegos que no
poseen un selector de dificultad, tampoco requieren que lo tengan, ya que si
bien los videojuegos pueden ser un medio de producción también responden a la
visión de un autor o autores, si estos han decidido que tenga una única
dificultad entonces su visión debe ser respetada.
Como último, los videojuegos no creo que deban tener en un general para obtener accesibilidad ante las personas que se les dificulte ciertas mecánicas, ya que esto es facilitar muchos aspectos, además que el concepto de Locus de Control que se puede generar en los videojuegos se pierda, los videojuegos también requieren ser un reto, algo que pruebe las habilidades de los videojugadores, su imaginación e ingenio, el poner un modo fácil es negar esa posibilidad.
El permitir a las personas explorar las mecánicas, que su curiosidad los lleve a crear diversas formas de juego hasta dar con la suya y con eso obtener su propio sentido de autorrealización al acabar un juego que puede terminar significando mucho para el jugador, porque eso es algo que nutre a esta comunidad, incluso los juegos más sencillos o incluso antiguos siguen siendo jugados hoy en día debido a estos aspectos, ese dominio en las mecánicas, que les brindo un sentimiento de autorrealización y de donde sacaron una experiencia única que le da un sentido aún más único y a pesar que lo hayan pasado ya hace tiempo, seguirán experimentando porque a veces siempre hay algo nuevo que aprender o que descubrir, incluso solo hay algo que revivir siempre.