Como psicólogo que soy, tengo cierta preferencia por cierta escuela psicológica, en mi caso es el psicoanálisis, en especifico el psicoanálisis Jungiano, algunos de sus conceptos conectan con mi ser en un nivel muy personal, pero bueno, en otra ocasión indagaré en esto.
Existen muchos clichés dentro del gremio, entre los
mas grandes, que los conductistas y psicoanalistas son enemigos naturales, ya
que sus teorías y bases son básicamente opuestos, y como psicólogo que prefiere
el psicoanálisis que soy, no negaré que, si tengo cierta resistencia ante el
conductismo, en específico al conductismo clásico.
Cuando me refiero a “Conductismo Clásico” me
refiero al conductismo en sus inicios, en sus dos corrientes básicas, el conductismo
clásico y el conductismo operante, el cual generó bastantes bases para el largo
camino que ha sido el conductismo, ahora conocido como cognitivo-conductual, la
cual es la parte más científica que posee la psicología.
No negaré la gran importancia que posee esto, pero
tampoco haré como que me agrada todo lo que compone la psicología, en mi caso
el conductismo, pero bueno, en otra ocasión y en otro medio dejaré fluir mis
quejas personales.
Desde mis épocas de estudiante al saber y entender
mejor las corrientes que posee la psicología me generó cierta curiosidad los
muchos experimentos psicológicos, algunos que incluso pasarían como
cuestionable como mínimo mientras que otros son los mas simples, como la caja
de Skinner o el laberinto de ratas de laboratorio.
Estos últimos son tan básicos que forman parte de cultura general, aunque su entendimiento es mas complejo de lo que parece, y el que usaré el día de hoy será el segundo.
El experimento de laberinto de ratas de laboratorio
o como realmente se llama “Experimento Kerplunk” creado por John B.
Watson y Harvey A. Carr el cual, para resumirlo y entenderlo brevemente, consistía
en demostrar la capacidad de crear respuestas motoras voluntarias en respuestas
condicionadas, esto al entrenar ratas en una serie de laberintos en donde
obtenían como recompensa comida al final del laberinto, este experimento es el más
básico para entender el concepto estimulo-respuesta.
Por si alguien se pregunta de donde sale el nombre de Kerplunk a este experimento, la respuesta es sencilla, si las ratas ya condicionadas eran liberadas en un callejón angosto, estas recorrerían velozmente el callejo en línea recta hasta topar con la pared haciendo un sonido peculiar, “Kerplunk”.
Como dato extra, entre psicólogos existe cierta
reflexión con estos experimentos, ¿el humano está condicionando la respuesta de
la rata? O ¿la rata al entender el proceso esta siguiendo las reglas y así
condicionando al humano?
Bueno dejando de lado datos del gremio, hay que
seguir con esta entrada, estos experimentos son simples pero complejos en su
elaboración, ya que requieren una gran seriedad y un control de múltiples
variables, entre ellas el control de alimentos previos de alimentación y claro,
el no generar alguna clase de vínculos con la rata, por obvias razones.
Cuando me toco hacer este experimento en la
universidad fue interesante, pero al mismo tiempo se me ocurrió algo, ¿Qué
pasaría si esto se decidiera realizar con humanos? ¿Seria funcional? Y lo más
importante ¿Qué tan inhumano seria eso?
Bueno, no soy un científico loco que tiene una
curiosidad enorme y una falta de ética y desapego hacia las emociones y
dignidad humana para hacerlo, pero lo que si tengo es un gran amor hacia los
videojuegos y estos a veces pueden responder preguntas algo interesantes que
por obvias razones no podemos responder.
La respuesta a esta serie de preguntas las encontré
en la saga Portal, la cual hace tiempo le hice una entrada, por si quieren
pasar a leerla.
Hace un tiempo jugué la serie de Portal y al
rejugarla hace unos meses me di cuenta que mucho del juego me hacia recordar al
experimento Kerplunk, veamos por qué digo esto.
- Desapego hacia el sujeto de pruebas
- Experimentación en laberintos cambiables
- Introducción de diversos obstáculos constantemente
- Alguna recompensa al finalizar una prueba
- Recompensa en forma de comida al finalizar (Cake is Lie).
Como podemos observar existen unos elementos
básicos que comparten, aunque aún así quedan algunas cuestiones a resolver.
Portal es un juego de resolución de puzles, desde
inicio hasta el final, las dos entregas consisten exclusivamente de esta
mecánica, existen una multitud de obstáculos ante los cuales debemos resolver
con nuestro ingenio, ya que son resueltos de manera específica, con la pistola
de portales podemos cambiar mucho el cómo las realizamos.
Sin duda ambos son parecidos, en esencia siguen una
estructura similar, en objetivo no, ya que el experimento de Kerplunk buscaba
la aplicación práctica de estímulo-respuesta, mientras que Portal es más la
demostración de que tan útil puede ser la pistola de portales en diversas
tareas.
Pero veamos cómo se pondría todo esto en un plano
de perspectiva humana, como dije en los puntos anteriores, se requiere un
desapego hacia el sujeto de pruebas (nosotros como jugador), este punto es muy
necesario, ya que se siente que en ambos juegos que estamos solos (al final en
efecto estamos solos), ya que la compañía que tendremos son voces robotizadas
que nos dicen que hacer, nos elogian por cumplir pruebas, pero no son humanos,
por muy complejas que sean siguen siendo maquinas que siguen directrices
preestablecidas dependiendo nuestro rendimiento.
Esta falta de contacto humano al inicio no será un
problema tan importante inicialmente, pero a medida que avanzamos se creará un
sentimiento de soledad, ya que incluso no existe alguna clase de música
ambiental, es un enorme silencio hasta que la I.A vuelva a hablarnos, sin
mencionar que en ciertos puntos las pruebas se vuelven peligrosas, al punto de
mortales y la I.A solo nos indica que son así para que sean más divertidas,
claramente lo que menos importa aquí es nuestra seguridad.
Aquí es donde se obtiene un respiro con el cubo de
compañía especial, este punto lo hablo mejor en un entrada centrada en este
punto, si quieren saber más, les sugiero que vayan a leerla, pero para resumir
esta parte y no hacer más extensa esta entrada, este cubo especial genera un
sentimiento de acercamiento, ya que tiene un diseño diferente y uno bastante
agradable, además de generar cierta melodía muy poco audible que también es
agradable, el apego que se puede generar es considerable y el deshacerse de el
es algo que puede afectar, ya que es lo mas cercano que tendremos a algún
contacto humano en todo el juego.
Como recompensa final está el preciado pastel que
durante todo este tiempo se nos repitió que nos esperaba al final, al llegar a
la prueba final es fácil emocionarse, después de superar todo lo anterior,
ahora podremos tener ese pastel, pues bueno, cake is lie, el “pastel” es en
realidad un incinerador para deshacerse de nosotros.
Estos son los elementos tanto como básicos como
aplicados del experimento Kerplunk al videojuego Portal, al menos en esta
ejecución es como mínimo cuestionable el como se realizan las cosas, ya que si
bien la parte de las pruebas son bastante buenas, cuando se realiza un enorme
desapego humano y ese final brutal, hace que piense en la forma de
experimentación, este tipo de experimentos en humanos quizás podrían existir,
pero con obvias mejoras, como una interacción mayor para que el sujeto no
sienta esa sensación de soledad que afectaría al experimento y lo mas
importante al humano que podría tener algún efecto secundario post-experimento.
La experimentación psicológica es muy compleja y el experimentar con humanos lo es más, debido a lo complejo que es tan solo un solo ser humano, y por esto hay que pensar bien en lo que se realiza, para el bien del experimento y la protección del humano, esto considero que es importante pensarlo si queremos seguir con la experimentación y seguir aportando a la psicología para que sea mas aceptada en el campo de la ciencia, no solo basta en crear más información científica si no también en crear experimentación digna para los humanos, puede que sea obvio y básico, pero no está de más recordarlo.