Este es el slogan
principal de la saga de videojuegos de Fallout, una franquicia que se centra en
una era postapocalíptica resultado de una guerra nuclear. Esta frase puede
tener tantos significados con distintos contextos, pero el que usaremos en esta
ocasión, será el que nos dice que la guerra siempre es igual, dos bandos, uno
gana, el otro pierde y las zonas donde se libraron las peleas sufrirá y las
personas que viven ahí, sufrirán aún más.
Con esto es con lo que
abrimos esta entrada, actualmente podemos entender y saber las muchas catástrofes
que ocasiona una guerra o un conflicto armado. Muertes sin fin, pobreza y
sufrimiento para los involucrados. En las recientes décadas han existido muchos
medios que abordan el tema de la guerra, libros, documentales, películas y por
supuesto videojuegos.
Los videojuegos han
sido un punto bastante criticado con respecto al cómo se representa a la
guerra, ya que se abordan mediante el estilo de Shooter, en donde veremos todo
desde una perspectiva en primera persona y usaremos distintas armas de fuego
para eliminar a todo lo que se nos ponga enfrente.
Oleada tras oleada
para llegar a un objetivo, así será por todo el juego hasta acabar el mismo,
añadiendo también que se ha romantizado el cómo se ve la guerra, viéndose como
algo maravilloso, o cómo mucho un mal necesario en el mundo, omitiendo
generalmente otras cuestiones como el dolor y sufrimiento de los civiles.
Sin embargo, en
ocasiones salen videojuegos muy específicos que cambian toda esta perspectiva,
añadiendo ciertos puntos interesantes y es justo de lo que hoy hablaremos.
Spec Ops: The Line es
un juego muy distinto, ya que es un resumen muy sencillo nos muestra el cómo la
guerra puede mermar la sanidad mental de una persona y ese es el punto del que
hablaremos hoy.
Pero, para saber cómo
es que Spec Ops trata todo esto es necesario saber el cómo llegamos hasta este
punto.
La historia comienza con
una cinemática en la que se nos da el contexto de lo que ha pasado y de lo que
tratará la aventura. Martin Walker habla sobre el cómo el coronel John Konrad
le salvó una vez la vida y por ese motivo es que es considerado un héroe.
A continuación, nos
habla sobre cómo es que Dubái fue azotado por las tormentas de arena y Konrad
se encontraba ahí, el desobedeció la orden de salir y decidió quedarse para
evacuar a todo Dubái, eso fue todo lo que se supo de él hasta que se recibió un
mensaje de su parte, donde decía que la evacuación de Dubái fracasó, ante esto
Martin Walker decide ir a Dubái con su escuadrón a salvar a Konrad y a todo lo
que pueda.
Así es como iniciamos,
jugando como Martin Walker el líder del escuadrón Delta y lo siguen el teniente
Alphonso Adams y el sargento John Lugo, pasaremos unos pocos minutos donde
iremos viendo los estragos que han dejado las tormentas, hasta que nos
encontramos con cosas no esperadas, como militares asesinados y una resistencia
muy hostil ante ellos, ante esto se dan cuenta que la idea de que esto era solo
una misión de rescate es errónea.
Después de esta
revelación se enfrentarán a diversos tiroteos hasta que encuentran a unos
militares secuestrados, los cuales les dan información que les ayudará a
entender la situación actual. Ahora sabemos que hay un grupo de refugiados que
han sido tomados por la resistencia y los llevaron a un lugar llamado “El
Nido”, sin más información deciden ir a ese lugar.
En su camino hacia El
Nido se tendrá que pasar por muchos lugares antes de poder llegar. Primero
pasarán por lo que queda de un edificio que funcionaría como una televisora en
donde tendremos nuestros habituales tiroteos con la facción de la resistencia,
pero también podremos observar el cómo las tormentas han dejado el lugar.
Además, añadido a esto podremos ver diversos grafitis que nos dejarán ver el
gran descontento que tienen los habitantes ante toda la situación, mientras que
de vez en vez escucharemos a un locutor de radio que da a conocer todo lo que
pasa, al punto que pareciera que es el que da las instrucciones en Dubái.
Tendremos que seguir
avanzado por otra parte después que una tormenta de arena nos obligara a ir a
un lugar más profundo, en donde solo pocos segundos después de estar ahí nos
encontraremos con más y más enemigos hasta finalizar la escena cuando nos
avientan explosivos, dándonos a entender que no quieren que sigamos con vida.
Tras escapar podremos
ver que las cosas extrañas siguen ocurriendo, ya que podremos escuchar como un
soldado estadounidense habla con alguien de la resistencia y pareciera que está
al mando, así que ahora nos encaminamos a seguirlo para obtener más respuestas.
Después de otra serie
de enfrentamientos llegamos a un lugar que parece una clase de santuario, ya
que nos encontramos con una parte del edificio lleno de velas y antes de eso un
grafiti muy interesante.
Tras este lugar nos
encontramos con otro, el cual nos hace ver más de lo que ha sucedido. Podemos
ver como han ejecutado a unos militares y tras de esto un mural algo
perturbador.
Continuando nuestro camino nos encontraremos con una nueva conversación en donde el soldado estadounidense que forma parte del régimen de los 33 estará amenazando a otro soldado estadounidense el cual es de la CIA, al tener una conversación ante la cual no entendemos demasiado. Sin embargo, si se nos da bastante información, ya que descubrimos que el régimen de los 33 están en conflicto con una facción de la CIA que llego ahí y están custodiando el agua, por el momento no sabemos todo el panorama, pero sabemos que la situación es más peligrosa de lo que habíamos creído en primer instancia.
Después de escuchar
esta conversación tenemos que eliminar al soldado del 33, con esto el soldado
de la CIA escapará y tendremos que perseguirlo para encontrar más información
sobre lo que está sucediendo. Al seguirlo nos encontraremos en una sala de
operaciones de la CIA en donde podemos ver planos de lo que podría ser los
próximos planes de ataque.
Sin embargo, no
podemos observar tanto lo que sucede, ya que nos encuentran las agentes de la
CIA los cuales nos atacarán. Al acabar este tiroteo seguiremos avanzando y
ahora nos encontraremos con una zona de guerra en donde podemos ver que ahora
los agentes de la CIA se enfrentan a los soldados del 33. Nosotros estamos en
medio de esto y al no ser de ningún bando somos enemigos de ambos.
Al acabar esta nueva
escena de tiroteo debemos avanzar por unos pocos pasillos en donde podremos
observar cientos de carteles de “se busca” de personas y tras estos pasillos
llegaremos al nido.
Solo llegando al nido podremos observar que hay muchos refugiados que están siendo “resguardados” por agentes de la CIA, así que sin más información que esta, decidimos ir a liberarlos, como los refugiados están en el piso más inferior tenemos que ir bajando de poco a poco, eliminando todos los agentes de la CIA que encontremos, hasta que al fin los refugiados estén libres.
Una vez ya liberados
los refugiados dirigen palabras hacia nosotros en su idioma, sin embargo, no
entendemos lo que nos dicen, pero sin duda sufren y solo podemos retirarnos.
Mientras seguimos
avanzando empezamos a crear hipótesis de lo que ha sucedido en base de toda la
información que poseemos actualmente.
A continuación,
recibimos una comunicación por parte del Agente Daniels de la CIA, quien indica
que vino él y su grupo de hombres en busca de supervivientes, con esto basta
para confiar e ir a buscarle, así que nos dirigimos al lugar de donde procedía
la comunicación, aquí pasaremos por varios rascacielos, entrando por puentes
creados desde afuera y viendo la destrucción que han dejado las tormentas.
Todo sigue con este
recorrido hasta que la estructura de un piso empieza a caer y resbalamos hasta
caer hasta lo más fondo de un edificio, ahora estamos totalmente solos. Después
de una pantalla de tiroteo nos reunimos con Adams y Lugo, ahora que estamos de
nuevo juntos seguiremos avanzando para poder encontrar al agente Daniels,
mientras avanzamos seguiremos teniendo las comunes pantallas de tiroteo, solo
que en estas ocasiones los tiroteos comenzaran a ser más y más intensos.
Después de estas
pantallas llegaremos a un lugar el cual parece ser una fosa común y justo más
adelante nos encontramos con un grupo de militares que fueron ejecutados, con
esto podemos cada vez más confirmar todas las hipótesis que hemos creado hasta
este punto.
Tras abandonar toda
esta zona llegaremos al lugar de donde el Agente Daniels realizo la
comunicación con nosotros, pero descubrimos que era un trampa para un tipo
llamado Gould, ya que el Agente Daniels está muerto y lleva mucho tiempo así, y
como somos otra fuerza en el campo de guerra nosotros somos de igual forma
peligrosos, ya que nadie sabe quiénes somos o de que bando estamos, así que
pretenden acabar con nosotros cuanto antes, pero Gould interfiere y nos salva,
aunque a continuación somos perseguidos por un helicóptero, pero conseguimos
escapar de esto, de momento.
Tras evadir la
situación actual tenemos un espacio en donde podremos hablar y repasar la
situación actual, la cual es más peligrosa a medida que más nos adentramos en
la ciudad y cada vez se vuelve más difícil decidir qué bando es el menos
problemático.
Sin embargo, Walker
aun cree que los del 33 son los que actúan mal y que encontrando a Konrad todo
se resolverá.
Una vez saliendo nos
encontramos con un escenario más de guerra, ya que poco después de salir, vemos
como un helicóptero se estrella contra un edificio. En nuestro camino debemos
pasar por un camino hecho por barricadas en donde sobresalen aún más grafitis
hechos por los habitantes, que nos muestran su descontento.
Tras salir de este
pasillo nos encontraremos con un escenario aún más tétrico, ya que veremos a
varios soldados colgados de las lámparas.
Y aquí es donde
encontraremos otro grupo de militares los cuales nos esperan para iniciar otro
grupo de tiroteos, al acabar deberemos avanzar por un pasillo en donde habrá
muchos cuerpos, todos ellos en un estado de descomposición, pero habrá algo
raro en esto, ya que se siente un olor distinto al de la muerte.
Al salir de este lugar
nos darán la respuesta, ya que somos atacados por una sepa de fosforo blanco,
un arma química que ha creado lo que vimos antes y veremos cómo los militares
que estaban ahí mueren casi al instante, mientras otro grupo de militares con
trajes especiales vienen a acabar con nosotros.
Tras acabar con esta
escena de tiroteo ahora podremos acceder a una nueva zona en donde escucharemos
que Gould ha sido capturado y no podremos salvarlo de forma inmediata, nos
veremos obligados a ver el cómo lo amenazan e intimidan para poder obtener una
información que este tiene, llegando a un punto podremos ya salvarlo, pero ante
esto, el campamento militar que estaba cerca de ahí vendrá hacia nosotros y
deberemos superarlos mientras protegemos a Gould.
Tras acabar con todo
el campamento militar regresaremos con Gould el cual ya ha muerto debido a
otras circunstancias, sin embargo, nos ofrece un papel que trae unas
direcciones. Sea lo que haya sido, Gould lo protegió y lo único que podemos
hacer es ir a ese lugar a averiguar todo lo que podamos.
En camino hacia ese
punto que se hace llamar “La Puerta”, tenemos una conversación entre Lugo y
Adams, en donde discuten sobre qué hacer, sobre lo peligroso que todo está haciéndose
la situación, pero, ante todo, deciden seguir adelante.
Una vez llegando a “La Puerta”, descubrimos que este parece ser uno de los campamentos más grandes de militares, sin duda es una situación muy peligrosa, sin embargo, nos encontramos con un cañón de fosforo blanco, con todo esto nos disponemos a usarlo para acabar con todo el campamento y poder seguir adelante sin problemas.
Al finalizar el bombardeo deberemos pasar y ver la enorme destrucción que hemos creado, todos los militares muertos y en proceso de morir, algunos aun sufriendo, y al final podemos hablar con un militar, el cual nos cuestiona por qué lo hemos hecho, ante todo esto, descubrimos que solo pretendían ayudar, y que estaban llevando a todos los refugiados del nido a un lugar seguro, pero nosotros matamos a cada uno de ellos.
Al descubrir esto Lugo
y Adams discuten sobre lo que paso, sobre lo que todos realizamos, pero de una
forma estoica Walker decide que hay que seguir adelante, sin duda es
lamentable, pero deben seguir.
Avanzando nos
encontramos con un pequeño campamento en donde no hay nadie, pero vemos un
collage hecho de fotos de personas y carteles de se busca los cuales quizás pertenecían
a las personas que acabamos de ver, pasando este campamento salimos y somos
recibidos por una oleada de enemigos que ahora se portan más fúricos, ya que
desde un inicio nos llaman asesinos.
Acabando estas oleadas
seguiremos avanzando, buscando algo que nos indique algún indicio para entender
toda la situación, sin embargo, Adams y Lugo siguen mencionando el bombardeo de
Fosforo Blanco que realizamos hace poco, pero Walker sigue empeñado en decir
que se vieron obligados a hacer eso.
Después de tener esta
conversación interna llegan a un salón, en donde hay un grupo de personas
atadas a sillas, las cuales están muertas, la causa, fosforo blanco, cerca de
ahí encuentran unas Chapas, las cuales Walker reconoce, eran el alto mando de
Konrad, ante esto se escucha una voz que empieza a decir la razón por la cual están
muertos, esta voz sale de una radio, esta voz es de Konrad, ante esto Walker
descubre que él es el causante de todo lo que sucedió y el locutor de radio es
solo otro peón, así que ahora el plan es hacer pagar a Konrad y recatar a
todos.
Mientras salimos de la
habitación Walker habla sobre lo que opinaba anteriormente de Konrad y a la par
Konrad le contestaba refutando todos sus comentarios, haciéndole saber qué
clase de persona era en realidad.
Al llegar a lo que
anteriormente era una calle nos encontramos ante algo muy peculiar, ya que hay
dos personas colgadas de las manos de un puente. Al acercarnos recibimos
indicaciones de Konrad, quien nos pide que elijamos a quien debe morir, para
mostrar nuestra posición ante lo que haremos y si somos aliados o enemigos.
El civil colgado está
ahí por haber robado agua para su familia, lo cual es un delito muy grave
actualmente.
El militar colgado está
ahí por haber matado a la familia del civil por haber robado agua.
Sea lo que sea que elijamos
podremos proseguir y Konrad nos dará unas palabras ante la decisión que hemos
tomado, pero no se acabaría aquí, ya que solo unos metros de ahí seriamos
emboscados por varios militares, los cuales Konrad deja que actúen libremente,
esto para vengar a sus compañeros que fueron masacrados con fosforo blanco,
ante lo cual nos defendemos, pero Walker sigue afirmando que fue en defensa
propia.
El tiroteo no dura
mucho ya que comienza una tormenta de arena y debemos escapar y refugiarnos lo más
pronto posible, al llegar ahí Walker habla con Konrad mediante la radio, y le
dice que liberara a Dubái de él y que le revocara del mando.
Acabando la tormenta
de arena podremos salir y proseguir nuestro viaje, ahora sabiendo cual es la
real amenaza se empieza a hablar sobre que hay que hacer y Walker llega a la
conclusión que Konrad debe estar en un lugar alto para poder vigilar a todo Dubái
y solo hay un lugar así, la torre más alta de Dubái que se alza a lo lejos de
donde nos encontramos.
Sabiendo cual es
nuestro próximo destino proseguimos nuestro viaje, al poco tiempo nos
encontramos de nuevo ante una zona de tiroteo, en donde está el régimen de los
33 en contra de agentes de la CIA los cuales se encuentran atrincherados en un
edificio.
Nosotros de inmediato
entramos al tiroteo y nos situamos a favor de los agentes de la CIA, tras
acabar con los contrarios podemos ingresar al lugar en donde están los agentes
de la CIA.
Al entrar nos encontramos
con Jeff Riggs, el líder de los agentes de la CIA, le informamos que el otro
agente con el que nos topamos hace tiempo ha muerto, ante lo cual Riggs no le
da mucha importancia, a nosotros no nos parece adecuado y nos ponemos a la
defensiva ante este.
Después de un
intercambio tenso de palabras descubrimos el plan de Riggs, fue enviado para ir
a paralizar a todo el régimen de los 33 y conseguir el agua, ya que esta es
demasiado vital en un desierto, sin tener muchas opciones nos ponemos de lado
de Riggs ayudándole en su trayecto al lugar en donde está el agua.
Tras diversas
pantallas de tiroteo llegamos al Acuario, el lugar en donde se encuentra
custodiada el agua, Riggs nos informa que habrá que separarse, sus hombres
atacaran por el frente mientras que nosotros avanzamos y entramos al acuario
por detrás, en un punto en esto Riggs se separa de nosotros para encontrarnos
adentro más adelante.
Nosotros nos
adentramos al acuario por detrás, pasando por varios niveles, creando un
alboroto al exterminar a todos los que nos atacan, ya llegando al centro del
acuario Adams y Lugo nos indican su desconfianza hacia Riggs, que saben que él
y sus hombres no liberaran a nadie, sino que enterraran a Dubái con todo lo
sucedido, sin embargo, Walker decide avanzar con el plan antes pactado.
Tras hacernos con el
agua, la cual se encontraba en diversos contenedores conectados a camiones, nos
encargamos de llevarnos el agua a otro sitio para continuar con los planes,
ante esto recibimos mensaje de Konrad, que nos dice que esta acción tendrá un
costo.
A continuación,
tendremos que defender los camiones mientras vamos camino al sitio, a lo largo
del camino veremos más de las calles y su deplorable estado, eso hasta que
sucede un accidente que causa una enorme colisión ante la cual salimos volando
a las ruinas de un edificio, y caemos inconscientes.
Mientras vamos
despertando podremos ver una ligera visión en donde Konrad nos confronta y nos
dice que todo lo que sucederá es culpa nuestra y de nadie más.
Una vez ya despiertos, nos encontramos algo lastimados y solos. Lugo y Adams no parece que estén cerca, así que continuaremos en soledad por el momento, mientras caminamos vemos el gran desastre que ha ocurrido, los caminos que llevaban el agua están destruidos, el agua se derrama y la gente que hay cerca trata de llevarse lo más que pueden.
Poco más adelante
vemos que se encuentra Riggs atrapado en los restos de un camión, nos revela el
verdadero objetivo de su plan, por qué debían dejar morir a todos, y al final
nos pide que lo matemos o de lo contrario las llamas lo consumirán, debemos
elegir cuál será su destino.
Sea lo que sea que
elijamos Riggs moriría y nosotros deberemos seguir, tras caminar unos pocos
metros recibiremos mensaje de Lugo y Adams, los cuales al fin han podido
contactar con nosotros, nos hacen saber que están más adelante y emboscados por
miembros del 33, sin embargo, la comunicación se interrumpe y pasamos a
escuchar de nuevo con Konrad el cual sigue jugando con nosotros haciendo burlas
hacia lo que acaba de pasar y nuestra participación en ello.
Tras los comentarios
de Konrad seguiremos el camino hasta llegar a la entrada de las ruinas de lo
que sería un centro comercial en donde se encuentran Lugo y Adams. Al entrar
nos encontraremos con una escena algo peculiar.
Tras ingresar al
centro comercial volvemos a tener comunicación con nuestros compañeros, en esta
ocasión solo Adams, ya que Lugo ha sido capturado, así que deberemos realizar
una medida especial para liberarlo y a continuación una escena grande donde
deberemos abrirnos paso por todo el centro comercial, acabando con miembros del
33 y ayudando a nuestros compañeros que estarán del otro lado de la zona a la
cual no podemos acceder.
A lo largo de este
trayecto Konrad se estará comunicando con más frecuencia con nosotros, tratando
de enfadarnos recordándonos lo que hicimos en la puerta, además de tener cierta
escena peculiar en donde estaremos totalmente solos.
“En esta ocasión podemos ver una escena de tiroteo en donde las
luces parpadean, y el enemigo y los maniquís cambian de lugar constantemente”.
Una vez ya reunidos
con nuestros compañeros accederemos a una puerta bloqueada en donde está un militar
al cual interrogaremos con cierta intensidad, al saber que la antena de radio
en donde se comunica un locutor ante todo Dubái, decidimos ir hacia ese lugar,
para poder manipular la señal y poder pedir ayuda y evacuar a todos.
Siguiendo ahora nuestro
nuevo objetivo nos moveremos por los tejados de los rascacielos en dirección a
la antena de radio, seguiremos viendo los desastres dejado por las tormentas y
siguiendo con nuestros tiroteos habituales, ahora con más problema, ya que
habrá muchos francotiradores.
Una vez limpiado la
zona de todos los enemigos deberemos continuar al siguiente edificio atravesando
de una tirolina, al final de esta nos encontraremos con un enemigo que parece
ser Adams el cual pretende asesinarnos, pero antes de eso nosotros lo
mataremos, con cierto sadismo.
Continuando por este
nuevo edificio nos encontramos que está totalmente vacío, sin embargo, no nos
libramos de los comentarios constantes de Konrad.
Saliendo a la parte más
alta nos damos cuenta de que la torre de radio esta justo enfrente nuestro,
pero como habría de esperarse está llena de enemigos, por lo cual debemos
limpiarla de todo antes de acceder a esta. Una vez hecho esto último podremos
ingresar a la torre, avanzaremos sin encontrarnos más enemigos, y en lo alto de
esta se encontrará el locutor.
Al confrontarlo este
se pone demasiado accesible y nos deja que usemos abiertamente todo el sistema,
incluso nos brinda ayuda a lo que se le pregunta, sin embargo, Lugo se harta de
lo que ha sucedido y pasa a matarlo, ante lo cual Walker lo confronta y pasa a
dar un mensaje a todo Dubái, diciendo que los evacuaran, pero que hará pagar a
Konrad y al 33 por todo lo sucedido, añadido a esto Konrad le ofrece un par de
palabras las cuales Walker ignora y rechaza.
Ahora Walker y sus
hombres deben escapar del edificio, sin embargo, no tienen muchas opciones, por
lo cual optan por la que consideran la mejor: el helicóptero el cual se
encuentra muy cerca de ahí, sin embargo, hay muchos enemigos entre ellos y el
helicóptero, así que no habrá otra opción que liquidarlos.
Una vez lleguemos al
helicóptero Walker decide destruir la antena de radio, de forma que le manda un
mensaje a Konrad, en su escape son seguidos por varios helicópteros del 33 los
cuales deberán derribar, sin embargo, también llega una tormenta de arena la
cual complicara todo el recorrido tanto a nosotros como a nuestros
perseguidores, finalmente sucede un accidente, en el cual un helicóptero
enemigo se estrella con nosotros y caemos.
De nueva cuenta nos encontramos totalmente solos, pero como en anteriores veces, nos encontraremos frente a una escena un tanto interesante que es comandada por Konrad.
Una vez saliendo de
esta escena escucharemos a Adam, quien se encuentra cerca de ahí, en las ruinas
de un helicóptero, sin embargo, no hay señales de Lugo, así que seguiremos
adelante tratando de encontrarlo.
A medida que avanzamos
nos encontramos con más y más militares, hasta que recibimos comunicación de
Lugo, quien se encuentra metros más adelante, así que nos apresuraremos a
llegar a donde esta, a lo largo del camino Adam nos cuestionará sobre todo lo
que ha sucedido y que tanto bien estamos haciendo en realidad.
Cuando nos encontramos
a unos pocos metros de donde esta Lugo recibimos comunicación de este, el cual
parece estar en serios problemas, por lo cual iremos a toda prisa hasta llegar
a donde está el, al llegar nos damos cuenta de que Lugo ha sido colgado por los
refugiados, cortamos la cuerda, sin embargo, ya es tarde.
Aun con el
linchamiento de Lugo los refugiados parecen molestos y no pretenden irse, por
lo cual debemos ahuyentarlos de alguna forma, golpeándolos, disparándoles o
disparando al aire, una vez hecho esto podremos explorar ese campamento, el
cual en realidad es un campamento militar; ahí están al cuidado de los miembros
del 33 y tras esto podremos avanzar y lo que sigue es la torre más alta de Dubái,
en donde se encuentra Konrad, pero antes Adams nos dará unas cuantas palabras.
El recorrido será casi
igual al de siempre, avanzaremos poco a poco mientras vamos liquidando a
diversos miembros del 33, esto hasta llegar a la parte final en donde tendremos
una ligera visión de algo que pasará, la explosión de un misil de fosforo
blanco para nosotros, pero antes que suelten eso de nuevo acabaremos con todos
los presentes, y antes de poder continuar y salir de la zona nos hará frente un
enemigo acorazado el cual parece ser Lugo.
Tras terminar con esta
amenaza llegaremos a lo que parece ser una cabina de mando, en donde nos rodean
más y más miembros del 33 con vehículos y helicópteros, ante esto Walker decide
rendirse mientras que Adams se niega a hacerlo y este nos arroja fuera de esa
zona para que nos dirijamos a la torre más alta mientras que él se queda
eliminando a todos los militares que pueda.
Nosotros avanzamos
hacia la torre hasta que una explosión nos vuela y nos deja inconscientes y
escuchamos un comentario de Konrad.
Una vez recuperados
nos adentraremos a la torre, lo primero que vemos directamente es que hay un
gran acuario y al final de esta parte hay un elevador y ante este hay varios
miembros del 33 los cuales ahora nos sirven a nosotros.
Tomando el ascensor
continuamos teniendo nuestras conversaciones con Konrad las cuales se vuelven más
y más intensas.
Saliendo del ascensor
Konrad sigue hablándonos sin parar y nos pide que nos encontremos, al llegar
con él se nos revela todo.
Konrad está muerto y
lleva de esa forma demasiado tiempo, Walker creo todas las conversaciones con
este en su cabeza y tras el incidente en la puerta, Walker decidió crear una
ilusión ante la cual darle la responsabilidad de sus actos, en esta ocasión la
persona a la cual venía a rescatar, Konrad, esto aun sin saber si él era el
responsable o si estaba vivo o no.
Todas las escenas
extrañas que habíamos tenido era la mente de Walker quebrándose poco a poco
tomando en referencia varios sucesos que estaban ocurriendo a su alrededor.
Después de toda la
revelación debemos tomar una decisión que definirá el final del videojuego,
Konrad nos da varias opciones, en 5 segundos nos disparara si no elegimos quien
es el responsable al cual él debe dispárale, ¿El responsable es Konrad o es Walker?
(Para esta entrada considerare como la opción de dispararle a Konrad como la
que toma en realidad Walker).
Tras dispárale a
Konrad, este le dirige unas últimas palabras a Walker y a continuación se
comunica con el exterior para poder evacuar a los pocos sobrevivientes.
Tras los créditos
tendremos un epilogo en el cual se verá a Konrad en un estado muy deteriorado
mientras unos militares llegan hasta él y tendremos una nueva decisión, el
enfrentarlos y morir a sus manos, el enfrentarlos y eliminar a todos así
volviéndose en lo que el creo en su mente era Konrad o entregar nuestra arma y
Walker dará un último comentario, en esta ocasión tomaremos la opción de
entregar nuestra arma como la opción final.
Como podemos ver el
recorrido que vamos teniendo posee un enorme cambio ante los protagonistas, ya
que desde un inicio obtendremos cambios constantes y graduales a medida que más
nos adentramos en Dubái. Inicialmente estamos ahí como una misión de rescate
hacia Konrad y su equipo, pero no será tan fácil conseguir eso y poco a poco
nos daremos cuenta de que habrá que realizar varias cosas para llegar a Konrad.
La toma de decisiones
no es muy difícil en estos puntos, sin embargo, todo cambia a partir que
llegamos a “La puerta” el lugar en donde nos vemos obligados a usar el fosforo
blanco, una decisión que le quitaría la vida a varios refugiados, en este punto
Walker se excusa de diversas formas, pero tanto Lugo como Adams saben que en
realidad todo es su culpa, sin importar si se vieron obligados o no, ellos son
los causantes de todas esas muertes.
El trauma que implica
ser el artífice de muertes de tantos civiles y militares y de una forma tan
atroz creo un deterioro mental en Walker, ya que desde que ve lo que le ha
pasado a los civiles entra en un estado de shock, en donde sus sentidos son
casi aislados para entender la magnitud de lo que ha hecho, pero trata de
justificarse, diciendo que se vieron obligados a hacer todo eso, pero aun
siendo así, él es el líder del escuadrón Delta, cualquier cosa que haga el
escuadrón es su responsabilidad por ser el líder y ese bombardeo es totalmente
su culpa.
Con todo el peso de la
culpa quedaría dos opciones, aceptar lo que hizo o seguir justificándose para
esquivar la responsabilidad, Walker decide lo segundo al momento que culpa a
Konrad y con la radio descompuesta que encuentra comienza a crear las
conversaciones entre él y Konrad, en las cuales este último se comportaba como
un total idiota, burlándose de Walker, haciendo chistes crueles sobre lo que
sucedió y más directamente hacia Walker, creando así un personaje que podemos
odiar, pero como vemos al final, Konrad está muerto y lleva así demasiado
tiempo, así que esa entidad que nos habla es solo creación nuestra.
La invención mental de
Konrad que hace Walker obtiene más sentido en el momento en que prestamos
atención en los momentos en que las conversaciones se dan, la primera vez en
que escuchamos a Konrad, Adams y Lugo están analizando un cuerpo mientras nos
alejamos, tras el accidente de los tanques de agua nos habla más y en este
punto estamos totalmente solos, la gran mayoría de las veces estaremos solos o
aislados de nuestros compañeros, creando así un tiempo más íntimo, además que
todos sus comentarios fungen como recordatorio de todo lo que él es y todo lo
que ha hecho en Dubái.
Otro hecho a remarcar
con respecto al deterioro mental de Walker son las “Escenas Peculiares” que
marque en la historia, a lo largo del videojuego experimentaremos cosas extrañas
que fácilmente las podemos ubicar como alucinaciones, en las cuales se nos
brinda una visión del como cada vez más la mente de Walker va decayendo cada
vez más, empezamos con alucinaciones ligeras que no captamos, como es darle
vida a una cadáveres colgados en un puente, pasando por una habitación oscura
donde parpadean las luces y todo se mueve, pero a medida que nos acercamos más
y más al final del videojuego estas alucinaciones van siendo más y más intensas hasta el punto en que vemos un páramo
en llamas en donde se nos recordará todo lo que hemos hecho, la destrucción que
hemos sembrado y todas las personas que hemos asesinado, y claro, como no podía
ser de otra forma Konrad es quien comanda esto último, dándonos a entender que
este último es algo más que un simple antagonista, es una parte fundamental en
la actual psique de Walker.
Un punto que tengo que
mencionar y que considero de importancia es el diseño de nivel que posee este
juego, si bien este no es un espacio para análisis técnico de videojuegos,
considero que el diseño de niveles que presenta Spec Ops es cuanto menos
interesante y aún más cuando consideramos que encarnamos al personaje que tiene
un mayor cambio de su psique.
Desde un inicio
estamos bajando, una de las primeras acciones que podemos realizar es bajar,
pareciera que desde este punto estamos en la parte más baja de todo Dubái, ya
que estamos en medio de una autopista, pero solo llegando al siguiente nivel
podemos ver que estamos en una parte demasiado alta, seguimos bajando y
seguimos estando en un lugar alto, constantemente estamos en un constante viaje
hacia abajo, incluso hay partes en donde caemos, incluso nos desplomamos
mientras estamos en un helicóptero, y aun así nos mantenemos en puntos altos de
la ciudad, aun cuando parece que estamos en las calles. No existen muchos
puntos donde tengamos que subir, el único momento en donde nos mantenemos en un
estado constante de estar abajo sin la sorpresa de estar en cima otra vez, es
en los últimos capítulos.
Esto lo considero
parte importante ya que desde mi perspectiva es un punto de vista de la psique
de Walker, tratando de llegar a esa parte inferior que podríamos llamar como lo
inconsciente que trata llegar a la superficie, pero los diversos mecanismos de
defensa creados por Walker se lo impiden, algo a mencionar sobre esto, es que
las sorpresas de estar en la cima cuando estamos en las calles se hacen más
notorias desde que Konrad se comunica con nosotros, algo que hace que reafirme
esta hipótesis de la cual les estoy hablando.
El trauma generado en
un punto es insostenible y los mecanismos de defensa se vuelven ineficaces,
haciendo que Walker tenga la revelación final, teniendo que afrontar su
realidad y decidiendo algo que deberá afrontar, lo curioso es que ante esto es
la última subida y nosotros lo haremos desde lo más bajo hasta el punto más
alto, como dije, la parte inconsciente que finalmente llega a la superficie y
se hace consciente.
Spec Ops: The Line sin duda es un juego que toca el trauma que pueden pasar algunos soldados en los momentos bélicos, nos deja experimentarlos de primera mano, sin embargo, puede que abuse un poco de la agresividad, pero es parte de las libertades que le permite el medio de los videojuegos, pero no se puede negar que refleja de manera adecuada el trauma de un evento traumático y lo que esto puede mermar en la salud mental.
Sin duda esta ha sido
una entrada particularmente larga, pero considero que el tema lo ameritaba, he
omitido algunas cuestiones importantes, como la evolución de la violencia que
presenta el videojuego, pero eso lo guardare para una entrada futura sobre esto
mismo.