Con el tiempo las
películas y series de televisión han abarcado distintos temas, desde cuestiones
políticas hasta cuestiones mas personales como lo pueden llegar a ser enfermedades
mentales. Pero con los videojuegos aun existe una interrogante, saber si estos
pueden abarcar este tipo de temáticas y mas aún, que tan bien las pueden
abarcar para que los jugadores las puedan entender.
La respuesta es que ya
se ha realizado, con diversos puntos y diversos temas, como es la guerra y las
consecuencias de esta, las relaciones personales y algunas enfermedades
mentales, como Celeste tratando en diversas formas la ansiedad o Hellblade:
Senua's Sacrifice donde encarnaremos a una guerrera en su travesía épica a la
par que se enfrenta episodios de psicosis.
Justo de esto es lo que hablaremos en esta entrada, el como los videojuegos abordan cierta temática, pero hablar en general de eso sería realizar una entrada excesivamente larga, por lo que debemos ser mucho más específicos. Por lo que abordaremos un juego que me llamo particularmente la atención: Dark Souls.
Curiosamente lo que ha
cautivado mi particular atención de este juego, no es tanto su dificultad o las
temáticas que maneja, si no la experiencia de algunos de sus fans, ya que
muchos de ellos al contar su experiencia al jugar y acabar Dark Souls mencionan
que este juego les ayudo a superar una depresión que tenían, entonces resonó en
mí una pregunta ¿Qué tiene de especial este título para que pueda ayudar a
algunas personas con su depresión? Así que me di a la tarea de jugarlo y, al
hacerlo, me di cuenta de que posee ciertos elementos bastante interesantes.
Dark Souls es un videojuego de Rol, el cual se
desarrolla en un mundo de fantasía oscura. Este género de fantasía es uno muy
particular y no tan usado, ya que la principal primicia que se tiene es que es
un mundo de fantasía donde todo lo que pueda salir mal, saldrá mal y de la peor
manera posible, la trama que nos presenta es muy simple pero no tan común.
Todo inicia en un
mundo donde solo existía una espesa niebla, este mundo era gobernado por los
dragones, después de un tiempo el fuego apareció y con eso 3 seres obtuvieron
poder y se volvieron dioses, Gwyn, el señor de la llamas, La bruja de Izalith y
Nito rey de los muertos.
Estos tres dioses
fueron encontrados por un dragón de nombre Sift el cual no poseía escamas, este
les da a conocer la debilidad de sus hermanos dragones, los rayos, con esta
información Gwyn con su poder construyó rayos para dañar a los dragones,
Izalith calcino sus cuerpos descamados y Nito les contagio de podredumbre, con
todo esto los dragones pasaron a estar extintos, los dioses gobernaron sobre
todo y los humanos les adoraban como lo que eran.
Así paso el tiempo sin
ningún cambio, hasta que esa primer llama que les dio poder a los dioses empezó
a disminuir su intensidad, Izalith intento recrear la llama a partir de la
suya, aunque sin éxito y Gwyn con todo su poder se consumió en las llamas así
mismo y así pudo avivarla una vez más, para que su época divina siga en pie. Sin
embargo, había algo más, los humanos empezaron a tener un cambio, a algunos les
aparecía una marca, y en cuanto morían estos regresaban a la vida, así es como
inicio la maldición de los no muertos.
Los humanos eran
incapaces de morir, ya que solo muriendo regresaban a la vida, sin importar
cuantas veces los mataran, pero después de varias veces de morir los humanos
perdían su razonamiento, se volvían cascaras vacías, las cuales seguían sus
vidas sin razonar, solo por instinto y atacaban a todo ser consciente que se
acercara lo suficiente, a estos humanos se les llamo huecos. Ante esto los líderes
de Lordran decidieron que todos los “no muerto” sin importar si fueran o no
huecos fueran tomados y reasignados en una prisión lejos del reino, así no
tendrían problemas con estos seres.
Es justo aquí donde
nosotros comenzamos, debemos salir de esa prisión y descubrir el como se
encuentra el mundo.
El argumento inicial
de Dark Souls no nos da exactamente muchas pistas sobre de que va exactamente
el propio juego y su meta, pero nos da ciertos puntos para entender su mundo, teniendo
en cuenta esta premisa, ¿Cómo es que esto va relacionando con la depresión? La
respuesta es sencilla, aunque antes, es necesario hablar de algo crucial, y eso
viene siendo, ¿Qué es la depresión?
En este punto de la
historia, con la concientización de las enfermedades mentales, no creo que se
necesario el especificar o conceptualizar lo que es la depresión, pero aun así
me daré las libertades de hacerlo.
La depresión es una
enfermedad mental caracterizada principalmente por un estado de ánimo triste y melancólico,
en donde existen pensamientos en donde nos sentimos inútiles, insuficientes,
sin esperanza alguna y por último un deseo constante de rendirse, curiosamente
esto es algo que maneja y nos muestra bastante bien Dark Souls, para muestra de
esto, está la zona del tutorial.
Iniciaremos creando un
personaje el cual podemos editar de diversas formas su aspecto físico, como el color
de ojos y color de pelo, sexo, facciones faciales, etc. Tras esto iniciaremos
en el interior de una prisión en el refugio de los no muerto, donde un
caballero nos aventará una llave con la cual podremos salir, inicialmente solo
contamos con una ropa básica la cual nos puede ayudar muy ligeramente para
reducir el daño y la empuñadura rota de una espada, con la cual haremos un daño
casi nulo.
Nosotros recorremos un
pasillo largo en los cuales podremos matar unos enemigos que solo se apoyan en
las paredes, si los ignoramos ellos nos ignorarán, nos encontraremos a varios
enemigos así, además de encontrar algunos mensajes que nos dirán que cosas
podemos hacer y que botones hacen que acción, hasta llegar a un patio en el
cual encontraremos una hoguera en la cual descansaremos y nos recuperaremos en
caso de que hubiésemos sufrido daño.
Ahora ante nosotros
está una enorme puerta, la cual abriremos para poder continuar, y, ahora yace
delante de nuestros ojos una zona grande y amplia. Al otro extremo esta otra
puerta, así que, como es natural vamos hacia ella, a mitad del camino nos
encontraremos con un enemigo gigantesco, el jefe de la zona, si decidimos
enfrentarlo nos daremos cuenta de que el arma que tenemos actualmente es
insuficiente, ya que hacemos un daño muy bajo.
En estos momentos, seguramente,
nos daremos cuenta que el botón de pausa funciona de forma muy distinta aquí,
ya que pulsarlo se abrirá un menú con varias opciones, desde objetos equipamiento
y opciones, pero en ningún momento se detendrá el juego para que podamos tener
un respiro y pensar en una estrategia, así que cualquier cosa que se quiera
hacer se deberá hacer tratando de evadir a ese monstruo gigante y si nos diera
un golpe veríamos que con solo eso es capaz de bajarnos casi toda la vida.
Viendo por la zona nos
daremos cuenta de que hay un mensaje, el cual, al verlo, dice que huyamos,
cerca de la otra puerta cerrada esta una entrada pequeña con la cual entramos e
inmediatamente se cierra dándonos un respiro del jefe, poco después encontramos
una hoguera en la cual podemos tener mas descanso y reponer vida en caso de que
el jefe nos hubiese golpeado.
Solo hay un camino que
seguir a partir de aquí, así que proseguimos y nos encontramos con enemigos que
nos encontramos al salir de la celda, pero ahora tienen armas y son bastante
agresivos, las armas que tenemos ahora no nos ayudaran de mucho, así que
mientras más avanzamos encontramos diversas armas que harán más fácil el poder
enfrentar a estos enemigos, así hasta llegar a una puerta de niebla que nos
llevara de regreso al jefe del cual escapamos antes.
Ahora tenemos más
armas y tenemos mas conocimiento sobre como atacar a los enemigos, el enfrentar
a este jefe debería ser sencillo, es algo que podríamos pensar, en un
videojuego hay progresión, ¿no? Pues…
Como se puede ver el
juego desafía al jugador, le da las herramientas necesarias para poder afrontar
los retos, el poder superar el desafío dependerá de la perseverancia del jugador,
ya que aun con estas herramientas el juego usará el mínimo error del jugador para
castigarlo y hacerlo perder. Al morir no se regresará a un punto anterior de
guardado como sería habitual, si no que usa el argumento de ser un no muerto y
como no muerto siempre regresaremos de la muerte.
En este sentido no hay
nada que nos pueda detener, pero a la par nos pone un conflicto. El de decidir
hasta que momento parar.
En el momento en que
paramos y nos rendimos en el juego, se puede decir que nos volvimos huecos, ya
que como mencioné más arriba los huecos perdían su razonamiento, se volvían
cascaras vacías, las cuales seguían sus vidas sin razonar, solo por instinto y
atacaban a todo ser consciente que se acercara lo suficiente.
Al dejar que el juego
nos supere, nos rendimos ante esta circunstancia de sentirnos inútiles e
insuficientes. Si bien esto es algo sumamente simbólico se siente representado
en la propia jugabilidad, y no es solo aquí, sino que se mantiene como una
constante en todo el juego, como en un punto inicial en donde debemos tocar dos
campanas para seguir avanzando.
Una está custodiada
por un grupo de gárgolas las cuales son jefes desafiantes para el punto del
juego, podremos vencerlas teniendo un uso adecuado del escudo y atacar en
momentos adecuados, tras esto nos podemos sentir poderosos y realizados, ya que
pasamos un enemigo fuerte.
Ahora continuaríamos a
la siguiente zona seria una zona boscosa en donde encontraremos enemigos que
son plantas con características humanas, podríamos pensar que usando el escudo
serian fáciles, pero si hacemos esto podrán usar un ataque en el cual nos
agarran y nos drenaran toda la vida de poco en poco hasta acabarse totalmente, haciéndonos
sentir otra vez inútiles, ya que el reto que superamos ahora se siente de
cierta forma insuficiente la táctica que aprendimos a usar contra las gárgolas no
es efectiva para este nuevo reto.
Ahora que vimos como
se adapta la jugabilidad a lo que es el estado de depresión, veamos como ha
ayudado a personas que tienen esta condición, lo principal es realizar una
nueva pregunta para partir de esto, ¿Cómo se puede salir de una depresión?
Ante esta pregunta no
existe una única respuesta, ya que existen diversos métodos para ayudar con
este trastorno, en donde hay psicoterapias de diversos enfoques de las múltiples
ramas y escuelas de la psicología, terapia enfocada en psiquiatría, el apoyo de
las personas cercanas, construcción paulatina de metas y un largo etc. El
método más eficaz variará dependiendo la persona y el contexto en el que se
encuentre.
Sin embargo, el método
que se observa con Dark Souls es uno interesante, ya que usa la motivación. La
depresión también se caracteriza por una apatía por realizar cosas, en otras palabras,
falta de motivación, sin embargo, existen dos tipos de motivación, la
motivación extrínseca y la motivación intrínseca.
La motivación
extrínseca es la motivación que se genera de forma externa, en donde los
incentivos externos son los que generan dicha motivación, por ejemplo, si un
estudiante quiere ingresar a una universidad que es conocida por rechazar a
muchos aspirantes y tener filtros de selección muy altos, el estudiante estará
por meses estudiando refinando sus habilidades para poder ingresar en la
universidad, cuando logre su cometido de ingresar la motivación se extinguirá.
En cambio la
motivación intrínseca es un punto opuesto a la anterior, ya que se genera de
forma interna, en donde los incentivos se generan por cuenta propia, naciendo
de intereses propios, como lo puedes ser un pasatiempo en particular, un
ejemplo de esto seria si una persona empieza a generar un gusto especial por la
filosofía, buscara filósofos y sus obras principales hasta encontrar las ramas
filosóficas de su mayor interés, aquí al tener un objetivo más ambiguo la
motivación puede expandirse o extinguirse en cualquier momento.
En la actualidad
existen muchas teorías que nos indican el como se genera la motivación, desde
la pirámide de Necesidades de Maslow hasta la teoría de la fijación de metas de
Locke, cada una de estas teorías nos explica de distintas formas el como se
genera la motivación y el como crear dicha motivación, pero considero que se
omite algo crucial.
La pregunta no debería
ser ¿Cómo hacer que una persona este motivada? Si no ¿Cómo crear las
condiciones para que una persona este motivada?, esto mismo es algo que
mencionaba Edward L Deci, quien es el creador junto con Richard Ryan de la teoría
de la autodeterminación.
En esta teoría afirma que posee un enfoque distinto con la motivación, ya que no habla sobre el cómo crear la motivación si no lo que hace a una persona estar motivada, y para eso se tiene que apoyar las 3 necesidades psicológicas que presenta esta teoría, las cuales son:
- Relación: tendencia a interactuar, estar conectado y experimentar el cuidado de los demás
- Competencia: busca controlar el resultado y el dominio de la experiencia.
- Autonomía: desear ser agentes causales de la propia vida y actuar en armonía con el yo integrado de uno; sin embargo, Deci y Vansteenkiste notan que esto no significa ser independiente de los demás
Dark souls atiende
exactamente a esta teoría y a estas necesidades, como se genera será algo que a
continuación veremos.
Relación.
Como podemos ver en la
breve explicación que di sobre este punto, la relación habla mas sobre la propia
interacción que todos podemos llegar a tener con otras personas y la cercanía
que podemos tener junto con los sentimientos como el afecto que experimentamos,
en Dark Souls si bien es un videojuego esto se experimenta de dos formas.
La primer forma es
mediante los NPC (Non Player Characer o Personaje No Jugable en español, son
personajes en los videojuegos que cumplen un determinado rol en el videojuego),
mientras mas avancemos en la historia y descubramos mas zonas en las cuales
exploraremos nos podremos encontrar varios personajes que algunos serán
mercaderes que nos venderán cosas, otros herreros para mejorar nuestras armas y
otros serán personajes que están en su propia aventura como nosotros, pero cada
uno de estos personajes tendrán sus motivos y sus razones en lo que están
realizando.
Con esto sentimos que
cada encuentro es algo maravilloso, como con Solaire de Astora, uno de los personajes
mas queridos, que será un personaje muy recurrente en toda la historia, de
principio a fin, brindándonos su apoyo en algunas de las peleas mas duras y
todo solo porque quiere ayudarnos y recordándonos siempre que busquemos nuestro
sol, que para este personaje el sol es un astro maravilloso, como un padre
magnifico que abriga y protege a sus hijos de toda oscuridad, busca su propio
sol para sentir eso y busca también que nosotros encontremos nuestro sol para
que estemos de esa misma forma, pero este no es el único personaje que nos
brinda palabras de apoyo, un herrero que conocemos muy al inicio entre las
muchas líneas que nos puede decir esta una especial.
“No dejes que te
maten. Ninguno de los dos quiere ver que te vuelvas Hueco...”
Ante esta frase
podemos entender que existe una autentica preocupación por nosotros, de no
llegar a estar en ese estado, de seguir en lo poco que nos queda de humanidad,
estos diálogos con diversos personajes es lo que hace crecer y cumplir esta
necesidad.
Aunque con lo anterior
bastaría muy bien para este punto y así pasar al siguiente, aun queda por
hablar de la otra forma que he mencionado, y ese es el multijugador.
Actualmente casi
cualquier juego cuenta con la opción de multijugador, pero esto va mas hacia el
lado competitivo, Dark Souls no es la excepción, posee un aspecto multijugador
enfocado a esto, de hecho hay una zona especificada para hacerlo, pero también
existe otra que es el modo cooperativo y es el que nos brinda un plus para lo
que quiero comentar.
El modo cooperativo
que nos brinda Dark Souls se enfoca en dos partes, la primera en los mensajes
que se pueden generar -con un objeto se puede crear mensajes en el piso, justo
como los mensajes que aparecen en la zona del tutorial-, cada mensaje nos puede
ayudar, dándonos alguna clase de consejo sobre lo que se viene; sobre peligros,
algunos dándonos apoyo y por supuesto mintiendo para tener una muerte absurda,
pero estos últimos llegan a ser bastante menores en cantidad en comparación a
los otros.
La otra parte es con
las marcas de invocación, estas son unas marcas que aparecerán en ciertos
puntos, generalmente antes de un jefe; al tocarlas podremos invocar a otro
jugador para que nos ayude a superar estos retos.
Esta ayuda a veces es
fundamental ya que sin ella, algunos de los retos se vuelven demasiado grandes,
el pedir esta ayuda se vuelve crucial y los que lleguen a responder nos darán
su apoyo para acabar con el jefe e incluso algunos pueden llegar a darnos
objetos de gran utilidad y aunque no podemos tener una interacción fluida, como
el hablar, existen gestos con los cuales podemos dar a entender ciertas
palabras, haciendo que estas ayudas lleguen a brindarnos apoyo y entender que
este viaje no lo hacemos solos.
Competencia
La competencia con
esta teoría es bastante simple, el controlar el resultado y con eso obtener el
dominio de la experiencia, en palabras dentro de este videojuego seria el
controlar las propias mecánicas de ataque, entender como poder superar los
propios retos que se van presentando y por ende dominar el juego, y esto es
precisamente lo que indica Dark Souls, ya que es un enorme Bucle de obtener el
punto máximo de este proceso para después volver a iniciar de cero hasta llegar
al punto máximo y de nuevo, así hasta llegar al final de esta aventura, sin
embargo también existe un extra, que justo como en el punto anterior está en el
multijugador.
La parte competitiva
del multijugador reluce en este punto en específico, ya que aquí hay varias
formas de este tipo de experiencia, existe una zona especial para poder medir
nuestras habilidades con otros jugadores y ver que tan capaces somos, en
combates de 1vs1 o 3vs3, también esta el modo de invasión, en el cual podremos
invadir a un jugador con la misión de asesinarlo y quedarnos con sus almas las
cuales son la experiencia y moneda de cambio en este juego.
O, por el contrario,
ser espíritus vengativos, l0s cuales se enfocan en buscar a jugadores que han
invadido a otros y hacerles pagar por lo que han hecho e incluso pueden ser
parte de ayuda para personas a las quienes les estén invadiendo, las distintas
formas de este modo competitivo son diversas y pueden ser un plus para sentir
que el propio jugador sea mas consiente de sus habilidades y el dominio que
posee de las mismas o que tanto le hace falta dominar.
Autonomía.
Así llegamos con el
punto final. La autonomía es un punto más complicado para los videojuegos, ya
que la autonomía hace referencia a una libre decisión y el como tomar y
realizar todo lo que conlleva teniendo un control total sobre todas estas
cuestiones, y sorprendentemente Dark Souls consigue dar esto.
En la actualidad los
videojuegos buscan dar mas libertad a los jugadores para que se sientan mas
inmersos en su mundo, creando así enormes sitios a explorar, mundos llenos de
cosas que hacer, a esto se le ha llamado videojuegos de mundo abierto, Dark
Souls es un tanto diferente, ya que nos presenta un mundo basto en el que
podemos hacer muchas cosas, desde la misión principal, hasta misiones
secundarias que nos pueden tomar horas para realizarlas, pero su mundo no es
tan abierto como en otros donde literalmente podemos ir a cualquier lugar que
queramos tan solo salir de la zona principal del juego.
Dark Souls da varias
opciones para que el jugador decida que lugar es el ideal, como por ejemplo
esta la zona inicial, el santuario del enlace de fuego, una zona a la cual con
gran seguridad visitaremos bastante, esta es la primer zona en la que estaremos
después de salir de la zona del tutorial, aquí se nos presentan 3 opciones,
subir por unas escaleras que nos llevara a una zona llena de enemigos que nos
costara un poco de trabajo para llegar a el Burgo de los no muerto, un
cementerio en donde estarán unos esqueletos que nos atacaran y serán enemigos bastante
duros para nuestro nivel actual y si pasamos estos esqueletos podremos ir a las
catacumbas o un elevador que nos llevara a una zona mas baja que nos llevara a
Ruinas de Nuevo Londo, una zona inundada en la cual nos enfrentaremos a unos
fantasmas que serán invencibles a menos que sepamos el método para poder
golpearlos.
Existen diversas zonas
como estas, debido a muchos atajos que se encuentran por todo el mapa del juego
evitando ciertas zonas que nos llevaría bastante tiempo, pero todas y cada una de
estas zonas están para que el jugador se sienta libre de explorar todo el mundo
en la forma que mas le plazca, claro que existe una ruta idónea que los programadores
trazaron para que fuera la más obvia, sin embargo, es decisión final del
jugador seguirla o no.
Pero la autonomía no
se limita exclusivamente al mundo que nos expone Dark Souls, si no también al
como decidimos jugarlo, en este juego existe algo llamado “Build”. El cual es
un árbol de habilidades y características del personaje, todo dependiendo del
como se quiera jugar, como por ejemplo si se quiere ser un personaje que pegue
con gran fuerza, aguante muchos golpes, pero no se mueva demasiado, se puede
hacer, si se quiere ser un hechicero a distancia, también se puede hacer.
Existen muchas armas
posibles y cada una requieren ciertas estadísticas especificas para ser usadas,
y aquí también se nota otro punto, ya que este videojuego también se separa del
estándar base de progresión, generalmente en los videojuegos de Rol que tienen
una progresión de nivel se llega a un máximo al llegar al nivel 99 o 100, sin
embargo este juego supera y por mucho a ese nivel, ya que el nivel máximo se
encuentra entre 710 y 720, esto debido a que cada estadística puede llegar a un
máximo de 99 ya que con cada nivel que se suba solo se subirá un punto en una
única estadística, haciendo que este a elección del jugador que se sube y que
no, haciendo que muchas cosas del propio juego estén bajo el control del
jugador.
Como podemos ver Dark
Souls aborda las 3 necesidades psicológicas que describe la teoría de la autodeterminación,
todo esto es lo que genera la creación de la motivación intrínseca en los
jugadores y desde mi perspectiva aquí es donde radica el porque es que algunos
jugadores han sentido que el este videojuego les ha ayudado en su estado de
depresión.
Este videojuego radica
en ser un reto hacia todos los jugadores que lo prueban, no existe un camino
fácil, sí, hay algunos que son mas sencillos que otros, pero ninguno hará que
la dificultad se disminuya de manera abismal, aun con las armas adecuadas y un
nivel alto, el juego será desafiante y generará nuevos retos, ante los cuales están
las opciones de seguir con el reto hasta dominarlo o rendirnos y volvernos
huecos.
Esta analogía muchos
la han sentido personal, en su estado de depresión muchos se identifican como
un estado cercano a ser huecos, como un vacío interno que día a día los consume,
pero este juego los ha hecho seguir adelante y recuperar y abrazar esa
humanidad que aún les queda evitando volverse huecos para siempre.
Este texto ha sido algo mas larga que las habituales, pero era uno que me motivaba bastante el realizar, desde mi perspectiva siempre he sentido que los videojuegos tienen la capacidad de llegar más fácil a las personas por su vinculo de encarnación de los personajes y con este juego sentí que quedaba muy bien para empezar a explicar esa idea, sin duda seguiré con otros juegos que hablan de diferentes cuestiones, como Celeste con su analogía muy directa a la ansiedad o Undertale con su vinculación con las personas, hablaré de cada uno de estos cuando llegue el momento.