Influencia de los videojuegos.

0

    Los videojuegos han estado ganando un campo bastante presente en nuestras vidas de poco en poco hasta posicionarse como una de las grandes industrias del entretenimiento, posicionándose a la par de otros medios de talla tan grande como lo son las películas y la literatura; y, al tener tal importancia actualmente, todos hemos estado inmiscuidos de forma directa o indirecta con los propios videojuegos, y con esto es fácil realizar la pregunta con la cual he realizado esta entrada ¿Qué tanta influencia tienen los videojuegos en nuestro comportamiento?

    Antes de proseguir es imposible evitar decir que esta entrada no está inspirada por el reciente caso de tiroteo en Torreón, donde un estudiante de primaria de 11 años con dos armas abrió fuego y arremetió contra su maestra y varios compañeros, todo “influenciado” por el videojuego llamado Natural Selection.

    Ante lo anterior mencionado, cabe aclarar que el videojuego llamado Natural Selection no tiene que ver con este caso, al menos no con las pruebas que se han mostrado, ya que la leyenda que se encontraba en su playera “Natural Selection” hacía referencia a Eric Harris, el autor de la masacre de la escuela de Columbine.

    Una vez explicado lo anterior, ¿con qué bases puedo decir que los videojuegos no influyen en estos casos de extrema violencia? Es sencillo, existen estudios que han generado resultados, entre ellos un estudio realizado en la Universidad Estatal de Illinois por Joseph Hilgard.

    Joseph Hilgard y sus colegas alteraron un juego para examinar la influencia única de dos aspectos del juego: el contenido y la dificultad, y los hallazgos publicados en Psychological Science no proporcionan evidencia de que el contenido violento o difícil intensifique la agresión de los jugadores hacia los demás.

    Ante lo anterior, si una investigación realizada ha generado resultados e indica que los videojuegos, en específico, los que posean contenido violento o difícil puedan intensificar la agresividad, ¿por qué se sigue tomando como a los videojuegos como los catalizadores propiciadores de la violencia que pueden terminar desencadenar hechos como el ocurrido en Torreón? Aunque la respuesta sea un tanto agresiva, puede ser debido a la propia desinformación y creencias antiguas donde se considera que cosas muy agresivas influyen en las mentes puras de los niños y eso no es tan errado; pero, en la industria de videojuegos existe una categorización, en donde se clasifican los videojuegos según su contenido.

    Los juegos violentos; los mas ligeros, tienen una clasificación de 16 años en adelante y los videojuegos más violentos y gráficos poseen una clasificación de 21 años en adelante, por lo cual la responsabilidad recae en los padres en saber que se les da a sus hijos para poder jugar, esto hablando sobre juegos de consolas, aunque para los juegos de móviles la cuestión se vuelve más complicada.

    Pero no he hecho esta entrada únicamente para explicar obviedades como lo anterior, si no para dar ciertos casos sobre videojuegos y el cómo han ayudado a personas.

    El caso que me gustaría mostrar es uno que me ha llamado la atención desde que supe de este; se trata del juego Dark Souls, este juego es bastante diferente a lo que se ve habitualmente, ya que es un juego demasiado exigente, su dificultad es bastante superior a la media, y cualquier enemigo por muy insignificante que sea puede ser mortal para el jugador. 

    Los jefes de zona son un reto ya que estos son enemigos mucho más fuertes y resistentes, aunque más que difícil a este juego se le denomina justo, ya que cualquier avance es debido a la propia habilidad del jugador y si jugador “muere” es debido a que ha cometido algún error, error que posiblemente el jugador tomará en cuenta cuando vuelva por la zona en la cual ha muerto.

    Anteriormente puse una comillas en la palabra muerte, ya que, aunque habitualmente la muerte en los videojuegos es solo una pantalla de Game Over y regresará a un punto de guardado, aquí se toma muy literal el tema de morir.

    En Dark Souls morir es lo que es, y en vez de volver a un punto de guardado anterior, estos volverán a una fogata donde se puede guardar, curar y subir de nivel; y para esto último se requiere una cantidad de “almas” que se obtienen al matar a enemigos y si se muere se pierden todas esas almas, pero se le da al jugador una oportunidad de recuperarlas, al ir al lugar donde murió y reclamarlas, aunque si muere antes de eso, dichas almas desaparecerán para siempre.

    Ahora habiendo explicado ligeramente y muy generalmente el juego, cual es la sorpresa de este juego, la sorpresa radica en que muchos jugadores cuando hablan de él lo llaman divertido, algo frustrante y que les ha ayudado con su depresión por la cual han pasado.

    Sin duda esto último es una gran sorpresa, pero por qué dicen esto, tiene cierta explicación. 

    Aunque sumamente vaga, esto es porque el juego posee una línea de seguimiento bastante específica, la cual es llegar a una zona con enemigos que pueden llegar a ser bastante amenazantes por su dificultad, eso seguirá hasta que se entienda el cómo funcionan dichos enemigos, que cosas funcionan con ellos y que cosas no, una exploración y finalmente el boss que llegara a ser un reto muy grande al punto que algunos podrían llegar a ser frustrantes, pero todos y cada uno de estos son vencibles, solo hay que encontrar una forma de lidiar con ellos y cada jugador encontrará su forma de lidiar con esto, una vez vencido el boss se podrá acceder a una nueva zona, y con la victoria anterior el jugador se sentirá poderoso e invencible, después de haber tenido una batalla tan grande, pero generalmente los primeros enemigos de la zona están hechos para destrozar dicha confianza y hacerlos sentir miserables al matarlos de una forma tan simple que el jugador se sentirá de la peor forma.

    La sensación de la depresión se siente bastante claro en el recorrido base que presenta el videojuego al crear momentos claves donde las habilidades del jugador son las mínimas para afrontar los retos, aunque la dificultad artificial del juego haga parecer que no es así. Una vez dominado el reto se sentirán orgullosos de lo que han hecho, para posteriormente destruir toda esa confianza de la forma más simple y absurda, creando un estado de frustración hasta que retomen esa confianza, se siente un tanto la sensación básica de una depresión, aunque muy generalizada, además de que en el argumento del propio juego, llegando a una parte se descubre que el personaje ni de lejos es importante ni el elegido para resolver el conflicto y traer paz al mundo como generalmente pasa, es solo una persona que ha llegado tan lejos porque así él lo ha decidido y si quiere llegar aún más lejos es porque él quiere hacerlo.

    Evidentemente este modo de juego se ha influido mucho del estado anímico depresivo, además de dar una solución simple de la misma, cuya solución está en sí mismo y en tratar de encontrar una forma de solucionarlo con sus medios y habilidades.

    Ante esto en ningún momento indico que este videojuego u otros puedan a ser una solución ante problemas mentales como lo puede ser la depresión, simplemente indico que los videojuegos también pueden ayudar a resolver dichas problemáticas, aunque sea de forma parcial que siempre ante este tipo de problemas lo ideal es acudir a ayuda especializada.

Publicar un comentario

0Comentarios
Publicar un comentario (0)