Actualmente existen cientos de miles de videojuegos de temáticas
diversas y muy variadas, y como habría de esperar algunos poseen connotaciones
muy diversas. Por ende, la psicología puede tener un espacio importante en
mayor o menor medida, y por esto mismo he decidido crear unas entradas
relacionadas con ciertos videojuegos que puedan tener alguna temática especial
y se ligue a la psicología. Para empezar, hablaré de un juego que tiene una
temática bastante peculiar, Portal.
Portal es un juego bastante sencillo y su primicia es simple,
encarnaras a una mujer que, con la ayuda de una pistola que puede hacer
portales debes completar diferentes puzles -acertijos- que aumentan
gradualmente de dificultad en habitaciones controladas, así hasta llegar al
final del juego, todo mientras te alienta una voz robotizada que desde un
inicio podemos comprobar que se encuentra muy atrofiada.
Pero a pesar de lo simple que es, este juego ha conseguido una
buena cantidad de seguidores que aman todo su contenido y, entre todo eso, hay
algo que siempre me llamó la atención: el cubo de compañía.
El cubo de compañía es un objeto que se nos brindará en una
habitación, la mayor característica de dicho cubo es un corazón al centro de
cada cara, este cubo nos ayudará a pasar toda la fase de inicio a fin, al
finalizar la fase debemos eliminarlo para poder continuar.
Aunque parezca algo sorprendente, la atracción que genera el cubo
de compañía tiene que ver con la propia psicología, más en específico, con un
experimento de hace tiempo y que se recrea en portal.
Entre los años 1950 y 1960 el psicólogo Donald Hebb realizo un
experimento que se le conocería popularmente como “Aislamiento Extremo” o
“Aislamiento sensorial”, el cual consistía en poner a personas en cámaras
especiales, aprueba de ruidos en donde se les privaría totalmente de cualquier
forma de contacto humano, pero también se redujo a lo más mínimo los estímulos
que podían tener; sentir, oler, ver y tocar, haciendo que se les privara
también de sus sentidos.
Este experimento se tenía la intensión que durara días y
alargarse a semanas, pero solo pudo durar horas dicho experimento. Para ser más
precisos, solo duro dos días, los individuos de prueba al paso de unas horas se
volvían impacientes, tenían una necesidad imperiosa de tener alguna clase de estímulo,
algunos empezaban a hablar, a cantar, recitar poesía, para romper la monotonía,
algunos generaron estados de ansiedad altos que les impedía realizar correctamente
pruebas aritméticas o pruebas de asociación de palabras.
Algunos otros poseían alucinaciones sonoras, como escuchar cajas
musicales cuando no existía ninguna en la habitación; se hace mención de un
hombre que sintió el impacto de una bala en un brazo.
Después que se acabara el experimento, las personas se les hacía
difícil librarse de su sentido que había sido alterado, al punto que algunos
decían que la habitación daba vueltas y otros más que los objetos cambiaban de
posición constantemente.
Como se puede observar dicho experimento resulto demasiado mal,
aunque se supo la importancia del contacto humano y los estímulos para nuestra
propia sanidad mental, pero ante lo anterior ¿Qué tiene que ver esto con
portal? La respuesta es sencilla, Portal, es ligeramente una representación del
propio experimento de Hebb, ya sea de forma consciente o no, se puede observar
varias características del experimento en el juego de Portal, principalmente la
primera mitad del juego.
En portal estamos en un ambiente controlado, parece ser un
ambiente carente de olor y lo que resalta más son sus habitaciones blancas que
no nos brindan muchas cosas que ver, pareciera de igual forma carente cualquier
contacto social (excluyendo por su puesto la voz robotizada que nos habla al
inicio y al final de cada prueba), ya que, aunque existen ventanas nunca se ve
una silueta que nos dé un indicio de que estamos siendo observados por alguna
clase de vida.
Estos puntos son la característica principal del experimento de
Hebb, aislamiento de diversas formas, las consecuencias de esto podrían ser
menos agresivas que las que se vieron en su experimento debido a que aquí hay más
estímulos, aun así, no son suficientes para evitar que la sanidad mental se vea
mermada y es por eso por lo que llega el tan aclamado cubo de compañía.
El diseño del cubo de compañía es exactamente igual que los otros
cubos que han salido antes, solo que este posee un corazón rosado en el centro
de cada cara, su diseño es sumamente simple, el significado es sutil, ya que le
da la idea a la persona que es algo lindo y que puede confiar en ello y no es
algo tan impersonal como los demás cubos.
Este cubo te ayudará a avanzar por toda la fase de inicio a fin, haciendo
que se vea de una forma como un compañero con el cual puedes confiar, haciendo
que así se cree un contacto social artificial que le pueda dar un respiro a la
persona después de estar tan aislado; además de que se es consciente de la
imperiosa necesidad de contacto social que a este punto la persona requiere, ya
que al inicio de la prueba la voz robotizada indica que el cubo de compañía no
puede hablar y que si este empezara a hablar se le debe ignorar, haciendo
alusión a las alucinaciones que en el experimento de Hebb sucedían.
Un toque extra que da el cubo es que emite una ligera música
relajante solo si se le acerca lo suficiente, dando un estímulo auditivo que
eliminara todo el estrés generado anteriormente por tanto aislamiento que
brindan las pruebas.
Con todo esto se entiende por qué el cubo de compañía se ha vuelto tan especial para las personas que han jugado portal, y también el porque les ha causado tanto conflicto el tener que deshacerse de el al finalizar dicho nivel, sin duda es una forma bastante buena de dar un estado de relajación a los jugadores al igual que se toma en cuenta cuestiones como la sanidad mental y un estado de bienestar pasajero al introducir un estímulo que puede dar este milagroso cubo.